28 กุมภาพันธ์ 2552

Mushishi ธรรมชาติคือมารดาของสรรพสิ่ง

คอลัมน์ มหัศจรรย์การ์ตูน
โดย วินิทรา นวลละออง

ขึ้นต้นชื่อเรื่องด้วยประโยคที่ได้ยินตั้งแต่เด็กแต่ไม่เคยซาบซึ้งมาก่อน "ธรรมชาติคือมารดาของสรรพสิ่ง" อาจเป็นเพราะอาศัยอยู่ในเมืองจึงไม่เห็นว่าแท้จริงธรรมชาติยิ่งใหญ่เพียงใดค่ะ (เว้นตอนฝนตกหนักแล้วน้ำท่วม) แต่แอนิเมชั่น (ภาพยนตร์การ์ตูน) "Mushishi" ทำให้ความทึ่งในธรรมชาติพอกพูนขึ้นโดยไม่ทราบสาเหตุ ทั้งที่เนื้อเรื่องไม่ได้เกี่ยวข้องกับการอนุรักษ์ป่าไม้หรือวิกฤตโลกร้อนแต่อย่างใด

Mushishi (มุชิฉิ) เป็นเรื่องราวการเดินทางของ "กิงโกะ" ชายหนุ่มซึ่งเป็นหมอรักษาโรคที่เกิดจาก "มุฉิ" แปลตรงตัวคือ "แมลง" ค่ะ แต่มุฉิในเรื่องนี้ไม่ใช่แมลง กลับเป็นสิ่งที่อยู่ตรงกลางระหว่างธรรมชาติซึ่งไม่มีชีวิตกับเหล่าสรรพสัตว์ที่มีชีวิตทั้งหลายในโลกนี้ บางคนอาจมองว่ามุฉิคือวิญญาณของธรรมชาติที่มองด้วยตาเปล่าไม่เห็น หรือบางคนคิดว่าเป็นรูปแบบหนึ่งของพลังงานที่เกิดจากธรรมชาติแต่มีชีวิต โดยสรุปคือ หากมุฉิมีจริงก็สามารถอธิบายโรคภัยและปรากฏการณ์ประหลาดทั้งหลายในโลกนี้ได้ ไม่ว่าจะเป็นอาการตาบอดโดยไม่ทราบสาเหตุ หูหนวกทั้งที่ไม่พบความผิดปกติ หรือแม้แต่โรคหลงลืมในคนอายุน้อย หลายโรคเหมือนที่เคยพบคนไข้ในชีวิตจริงเลยค่ะ ความรู้ในโลกความเป็นจริงทำให้เราวินิจฉัยโรคที่ตรวจไม่พบความผิดปกติว่า "มีสาเหตุจากจิตใจ" ในระหว่างที่โลกของมุชิฉิบอกว่า "มีสาเหตุจากมุฉิ" เสียแทนเนื้อหาทั้ง 26 ตอนของแอนิเมชั่นเป็นเรื่องสั้นจบในตอนของคนในหมู่บ้านต่างๆ ซึ่งกำลังประสบกับเหตุการณ์ประหลาดหรือโรคภัยที่หมอหาสาเหตุไม่ได้ และโชคดีที่กิงโกะผ่านไปขายยาพอดี เรื่องนี้เกิดขึ้นในยุคที่ยังไม่มีไฟฟ้า จึงให้อารมณ์ของภูตผีได้แจ่มชัดมาก การดำเนินเรื่องไม่ได้ซ้ำไปซ้ำมาเหมือนการ์ตูนเด็ก ซึ่งจะต้องมีฮีโร่มาปราบมุฉินะคะ ทุกตอนเหมือนนิทานก่อนนอนซึ่งเต็มไปด้วยจินตนาการน่าตื่นเต้น แต่กลับให้จังหวะเนิบนาบ กิงโกะใช้หลักวิทยาศาสตร์โดยการเข้าไปสอบถามประวัติคนป่วยและเก็บตัวอย่างมุฉิที่สงสัยมาตรวจดูก่อนที่จะวินิจฉัยโรค (ใช้กล้องจุลทรรศน์เสียด้วย ขอย้ำว่ายุคนี้ยังไม่มีไฟฟ้า) หลังจากนั้นจึงให้ยาซึ่งก็มีทั้งยาที่รักษาแล้วหายขาดกับยาประคองอาการ ความเป็นวิทยาศาสตร์ของมุชิฉิทำให้ผู้ใหญ่ดูแล้วไม่รู้สึกขัดเขินนักค่ะ แม้เหตุผลจะดูขี้โม้แต่วิธีการให้ได้มาซึ่งต้นเหตุของโรคภัยจากมุฉิไม่โม้ค่ะ สร้างแรงบันดาลใจให้เรามองเหตุการณ์เหนือธรรมชาติตามหลักวิทยาศาสตร์ด้วยซ้ำ

นอกจากเนื้อเรื่องที่ให้อารมณ์แบบภูตผีญี่ปุ่นแล้ว จุดเด่นของแอนิเมชั่นมุชิฉิคือ "ภาพและเสียง" ซึ่ง...เหนือคำบรรยายค่ะ ทุกฉากทุกภาพเต็มไปด้วยธรรมชาติซึ่งใช้สีโทนเอิร์ธเทาน้ำตาลนุ่มๆ แต่ละฉากสามารถเซฟออกมาทำเป็นวอลเปเปอร์สวยๆ บนคอมพิวเตอร์ได้สบาย หรือต่อให้พิมพ์ออกมาติดฝาบ้านก็ยังงามไม่มีที่ติ แน่นอนว่าผู้กำกับฯไม่ได้จงใจทำฉากสวยๆ เพื่อแปะไว้เฉยๆ นะคะ ภาพที่นำเสนอเห็นชัดเจนว่าเมื่อกิงโกะหรือคนในเรื่องอยู่กลางธรรมชาติ มนุษย์จะเป็นเพียงส่วนเล็กๆ บนหน้าจอซึ่งทำให้สายตาเราจับจ้องไปที่ความยิ่งใหญ่ของธรรมชาติเบื้องหลังเสียแทน ลายเส้นของตัวละครในเรื่องเรียบง่ายตรงข้ามกับฉากธรรมชาติที่สวยไม่มียั้ง ยืนยันคอนเซ็ปต์ของเรื่องนี้ว่ามุฉิและธรรมชาติยิ่งใหญ่ที่สุด มนุษย์เป็นเพียงส่วนประกอบเล็กๆ แต่ก็มีหัวใจที่เปี่ยมด้วยความพยายามที่จะต่อสู้กับธรรมชาติและโรคภัยที่เกิดจากมุฉิด้วยเหมือนกันเสียงเพลงในเรื่องนี้ให้ความรู้สึกเหมือนดึงเราเข้าสู่โลกของมุฉิเลยค่ะ เป็นเพลงประกอบเรื่องแรกที่ได้ยินแล้วสามารถพูดได้เต็มปากว่านี่คือ "เสียงวิญญาณของธรรมชาติ" นอกจากสงบเยือกเย็นแล้วยังออกมาได้ถูกจังหวะทุกครั้ง เรียกว่าอารมณ์นี้ต้องมีเสียงแบบนี้ออกมาให้เราขนลุกวาบนิดๆ (คล้ายเสียงอังกะลุง) หรือจังหวะนี้มีเพลงให้เราเศร้าแต่ซึ้ง ถ้าภาพวาดแบบจีนซึ่งเห็นความยิ่งใหญ่ของธรรมชาติสามารถส่งเสียงได้ก็คงเป็นเสียแบบเดียวกับเรื่องนี้เลยค่ะ

โดยสรุป "มุชิฉิ" เป็นแอนิเมชั่นที่สวย สนุก สร้างสรรค์ แต่ไม่กระตุ้นให้สมองหลั่งอะดรีนาลีนเท่าไร เพราะไม่ได้ตื่นเต้นเร้าใจหรือน่าติดตามถึงขนาดหยุดดูไม่ได้ ดูไปดูมาแล้วอาจหลับจากความเนิบนาบของเรื่องค่ะ (หลับไปแล้ว 5 ยกระหว่างดู 26 ตอน) แต่ใช่ว่าช้าเนิบนาบแล้วไม่ดีเสมอไปนะคะเวลาเรานั่งริมทะเลฟังเสียงคลื่นสงบๆ หรืออยู่บนยอดเขาฟังเสียงลมและดูเมฆลอยไปเรื่อยๆ เราก็มีความสุขแม้ว่าจะหลับในอีกไม่กี่นาทีต่อมาก็ตาม มุชิฉิให้อารมณ์แบบเดียวกันเป๊ะเลยค่ะ

วันที่ 01 มีนาคม พ.ศ. 2552 ปีที่ 32 ฉบับที่ 11313 มติชนรายวัน

22 กุมภาพันธ์ 2552

Natsume Yujin-Cho เพื่อนดีเริ่มที่ใจ

คอลัมน์ มหัศจรรย์การ์ตูน
โดย วินิทรา นวลละออง

วันที่นั่งเขียนคอลัมน์นี้เป็นวันหลังจากที่มีหิมะตกหนักที่สุดในรอบ 18 ปีของลอนดอนค่ะ สำหรับคนที่ไม่เคยเห็นหิมะ การได้เห็นนอกบ้านขาวโพลนถือเป็นเรื่องน่าอัศจรรย์อยู่ แต่คิดในทางกลับกันหิมะทำให้รถหยุดวิ่ง มหาวิทยาลัยยกเลิกการสอน ทุกคนอยู่แต่ในบ้านและรอบตัวเงียบจนเหงา ยามที่ความเหงารุมเร้าแบบนี้ วิธีที่ดีที่สุดคือดูการ์ตูนที่ทำให้อบอุ่นหัวใจค่ะ และเรื่องที่ทำให้อุ่นไปทั้งตัวก็คือ Natsume Yujin-Cho มีตีพิมพ์เป็นหนังสือการ์ตูนภาษาไทยชื่อ "นัตซึเมะกับบันทึกพิศวง" แต่เวอร์ชั่นที่ดูเป็นแอนิเมชั่นซึ่งออกมาถึงซีซั่นที่สองแล้วค่ะ

"นัตซึเมะ ทากาชิ" คือเด็กหนุ่มที่เย็นชาเหมือนหิมะ เนื่องจากเขามีความสามารถพิเศษในการมองเห็นภูตผีได้เช่นเดียวกับ "เรย์โกะ" คุณย่าของเขาทำให้เขาต้องเจอเรื่องที่เลวร้ายพร้อมกันถึงสองสิ่งตั้งแต่เด็ก สิ่งแรกคือเหล่าภูตผีที่เขามองเห็น (ในแอนิเมชั่นวาดออกมาน่ารัก ไม่กระตุกขวัญค่ะ) และอีกสิ่งคือคนรอบตัวที่รังเกียจเพราะคิดว่าเขาพูดโกหกเรื่องมองเห็นภูตผีได้ ความเจ็บปวดหล่อหลอมให้นัตซึเมะตัดสินใจไม่บอกใครเรื่องที่เขามองเห็นภูตผีอีก แม้เขาจะมีเพื่อนที่โรงเรียนแต่ก็บอกไม่ได้ว่าที่ต้องวิ่งจนหอบลิ้นห้อยเพราะกำลังวิ่งหนีภูตผีอยู่ จนกระทั่งวันที่เขาได้รับสมุดที่มีภาษาประหลาดเขียนอยู่ภายในซึ่งตกทอดมาจากคุณย่าเรย์โกะ รอบตัวเขาก็มีศัตรูนับไม่ถ้วนขึ้นมาอัตโนมัติเนื่องจากสมุดเล่มนั้นคือสมุดบันทึกชื่อของภูตผี เหล่าภูตผีที่ต่อสู้และพ่ายแพ้ให้กับเรย์โกะจะต้องถูกผนึกชื่อลงสมุดส่งผลให้นัตซึเมะโดนภูตผีเหล่านั้นตามมาขอชื่อคืนไม่เว้นแต่ละวัน

"มาดาระ" หรือ "อาจารย์เหมียวหง่าว" คือหนึ่งในเหล่าภูตผีที่ทราบเรื่องสมุดบันทึกของนัตซึเมะค่ะ มาดาระเองต้องการครอบครองสมุดเล่มนี้เนื่องจากต้องการพลังของเหล่าภูตผีที่ถูกผนึกชื่อในสมุดเช่นกัน แต่ไปๆ มาๆ เขากลับยอมสิงในร่างตุ๊กตาแมวกวักน่าเอ็นดูและกลายเป็นฝ่ายที่ช่วยปกป้องนัตซึเมะจากภูตผีที่ต้องการชิงสมุดเสียแทน แม้นัตซึเมะจะไม่ได้ชอบเหล่าภูตผีนักเพราะชีวิตเขาต้องถูกทอดทิ้งและถูกกลั่นแกล้งมาตลอดจากการมองเห็นภูตผี แต่เขาก็ไม่คิดจะเก็บผนึกเหล่านี้ไว้เป็นตัวประกัน ทางออกที่ดีที่สุดคือการคืนชื่อในสมุดให้เหล่าภูตผีไปเรื่อยๆ เพราะนัตซึเมะเชื่อว่าทุกคนเป็นเพื่อนกันได้โดยไม่จำเป็นต้องกุมจุดอ่อนซึ่งกันและกันไว้

เมื่อได้มีโอกาสสัมผัสกับภูตผีมากกว่าเดิมที่เอาแต่วิ่งหนีลูกเดียว นัตซึเมะจึงเริ่มเข้าใจว่าไม่ใช่เขาคนเดียวที่เหงา เหล่าภูตผีเองก็เหงาและปรารถนาจะเป็นอิสระจากความทรมานที่ต้องเวียนว่ายอยู่ในโลกนี้เช่นกัน หลายครั้งที่นัตซึเมะถูกหลอกจนเกือบโดนภูตผีจับกินแต่สุดท้ายเขาก็ยังศรัทธาในความเป็นเพื่อนเสมอ เขาเชื่อว่าถ้ามีโอกาสได้คุยเปิดใจและสร้างสัมพันธ์ด้วยการคืนชื่อให้ เหล่าภูตผีก็คงยอมเป็นมิตรกับเขาแน่นอน

สิ่งที่ทำให้ Natsume Yujin-Cho ไม่ใช่ "การ์ตูนผี" แม้มีภูตผีป้วนเปี้ยนเต็มเรื่องแต่เป็น "การ์ตูนเพื่อการรักษาแผลใจ" คือการดำเนินเรื่องในแต่ละตอนซึ่งไม่เน้นจิตหลอนหรือกระตุกขวัญสั่นประสาทแต่เน้นความรู้สึกสับสนในใจของนัตซึเมะเองค่ะ เขาปรารถนาที่จะเชื่อใจคนรอบข้างแต่ก็ต้องหันหน้าหนีตลอดเนื่องจากกลัวที่จะต้องถูกทอดทิ้งหรือหัวเราะเยาะ และเมื่อเขาปรารถนาที่จะเชื่อใจภูตผี แสดงเจตนาดีด้วยการยินดีมอบชื่อที่ผนึกในสมุดคืนให้ เขาก็ยังคงถูกเหล่าภูติผีหลอกเอาหลายครั้งจนต้องให้อาจารย์เหมียวหง่าวออกโรงช่วยเหลือ สุดท้ายแม้ความจริงใจของนัตซึเมะจะไม่ได้ทำให้ภูตผีบางตนกลับตัว เขาก็ยังเชื่อมั่นเสมอว่าถ้าอยากเป็นเพื่อนกับอีกฝ่ายก็ต้องเป็นคนทุ่มเทและเปิดใจให้เสียก่อน ความมุ่งมั่นของนัตซึเมะนี่ละค่ะที่ช่วยเยียวยาหัวใจคนดูให้รู้สึกว่าความปรารถนาดีต่อกันอย่างจริงใจก็มีอยู่จริงในโลก

เนื่องจากเหล่าภูตผีหน้าตาเหมือนในภาพวาดญี่ปุ่นโบราณ บรรยากาศของเรื่องจึงให้ความรู้สึกถึงแฟนตาซีย้อนยุคสุดคลาสสิค นอกจากนั้นใบหน้าเย็นชาแบบหิมะเรียกพี่ของนัตซึเมะยังช่วยให้คนดูไม่รู้สึกหวาดผวาเวลาเจอภูตผี เราแทบจะไม่เจออะไรในสีหน้าหรือคำพูดของนัตซึเมะว่าเขาเกลียด กลัว หรือรัก แต่การกระทำของเขาที่ยอมทุ่มเทเสียพลังงานในการคืนชื่อให้เหล่าภูตผีก็ทำให้เราเชื่อว่าคำพูดสวยงามไม่ใช่เครื่องแสดงความจริงใจได้เท่าการกระทำที่เป็นมิตร

Natsume Yujin-Cho ไม่ได้เป็นการ์ตูนที่ให้ข้อคิดอะไรมากมายค่ะ แต่เป็นการ์ตูนที่ดูแล้วรู้สึกอุ่นในหัวใจ นัตซึเมะทำให้คนดูเชื่อว่ามิตรดีมีจริงในโลกและคนชั่วที่หลอกลวงหักหลังก็มีในโลกเช่นเดียวกัน แต่จะเก็บมาคิดมากเป็นสาระทำไมในเมื่อเราก็ยังมีเพื่อนดีๆ รอบตัวอีกตั้งเป็นกระบุง

วันที่ 22 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2552 ปีที่ 32 ฉบับที่ 11306 มติชนรายวัน

20 กุมภาพันธ์ 2552

Kadokawa Anime on Youtube เปลี่ยนปัญหาละเมิดลิขสิทธิ์เป็นเงิน

คอลัมน์ มหัศจรรย์การ์ตูน
โดย วินิทรา นวลละออง

หลายท่านคงเคยได้ยินคำว่า "คลิปวิดีโอ" หรือบางคนเรียกสั้นๆ ว่า "คลิป" มาบ้างแล้วนะคะ คลิปวิดีโอมักหมายถึงวิดีโอหรือภาพเคลื่อนไหวที่ถ่ายเก็บไว้ในรูปไฟล์ สาเหตุที่คลิปเหล่านี้เป็นที่รู้จักแพร่หลายมากขึ้น เนื่องจากมีเว็บไซต์ที่สามารถอัพโหลดคลิปและเผยแพร่ให้ผู้ชมได้รับชมทั่วโลกผ่านอินเตอร์เน็ตอย่างง่ายดาย (Video Sharing Web Sites) หนึ่งในเว็บไซต์ที่รู้จักกันดีคือ YouTube นี่ล่ะค่ะ นอกจากวิดีโอที่คัดลอกมาจากแหล่งอื่นแล้ว วิดีโอหลายเรื่องยังสร้างขึ้นเองด้วยฝีมือของนักตัดต่อสมัครเล่น เราอาจเรียกวิดีโอเหล่านี้ว่า User Generated Video ซึ่งเป็นการปฏิวัติวงการสื่อและก้าวพ้นข้อจำกัดของโทรทัศน์ โดยผู้ชมสามารถพลิกบทบาทมาเป็นผู้สร้างเสียเองได้ด้วย

ปัญหาของคลิปวิดีโอซึ่งทำให้วงการการ์ตูนปวดหัวมาเนิ่นนานคือปัญหา "ละเมิดลิขสิทธิ์" นั่นเองค่ะ ยกตัวอย่างง่ายๆ คือถ้ามีคนนำภาพยนตร์การ์ตูนมาฉายให้ดูฟรีทางอินเตอร์เน็ตเสียแล้ว ใครจะซื้อ DVD ให้เปลืองเงินถ้าไม่ได้อยากสะสมจริงๆ หรือจะนั่งรอชมทางโทรทัศน์ดึกดื่นไปเพื่ออะไรในเมื่ออินเตอร์เน็ตมีให้ชมได้ตลอดเวลา ปัญหาละเมิดลิขสิทธิ์บนอินเตอร์เน็ตนี้กระทบต่อทั้งยอดขาย DVD และรายได้จากโฆษณาทางโทรทัศน์ แต่โชคดีที่มีการกวาดล้างผลงานละเมิดลิขสิทธิ์เหล่านี้ไปพอสมควรโดยเฉพาะในเว็บไซต์เผยแพร่คลิปใหญ่ๆ ดังนั้น วงการภาพยนตร์การ์ตูนจึงยังอยู่รอดปลอดภัยดีค่ะ

ปัญหาคลิปละเมิดลิขสิทธิ์หมดไปไม่เท่าไร ทางบริษัทผู้ผลิตแอนิเมชั่น (ภาพยนตร์การ์ตูน) ก็ต้องกุมขมับอีกครั้ง เมื่อคลิปที่เผยแพร่ทางอินเตอร์เน็ตไม่ใช่การ์ตูนเป็นตอนๆ เหมือนอดีต แต่เป็นวิดีโอที่นำภาพในการ์ตูนมาตัดต่อเองกลายเป็นมิวสิควิดีโอเก๋ๆ หรือแม้แต่วิดีโอเล่าเรื่องย่อคุณภาพดีเทียบเท่าหนังตัวอย่างที่ฉายในโรงภาพยนตร์ แน่นอนว่าทางบริษัทมีสิทธิให้หยุดเผยแพร่เนื่องจากเป็นการละเมิดลิขสิทธ์เช่นกัน แต่การคุมกำเนิดคลิปที่โผล่เป็นดอกเห็ดเหล่านี้ไม่ใช่งานง่ายๆ เลยค่ะ ที่สำคัญคือคลิปเหล่านี้มีคนเข้าชมเป็นจำนวนมากเสียด้วย

ในที่สุดค่าย Kadokawa ซึ่งเป็นหนึ่งในผู้ผลิตแอนิเมชั่นจึงตัดสินใจเปลี่ยนวิกฤตเป็นโอกาสเสียเลย โดยการเปิดช่องการ์ตูนชื่อ Kadokawa Anime Channel บน YouTube ขึ้นเมื่อต้นปี 2008 และฉายวิดีโอสองแบบหลัก แบบแรกคือวิดีโอการ์ตูนในค่ายของตนเองซึ่งไม่ต้องรอให้มีคนละเมิดลิขสิทธิ์ไปโพสท์ให้ เจ้าของลิขสิทธิ์นี่ล่ะค่ะโพสท์เองเลย และอีกแบบหนึ่งคือ MAD videos หรือวิดีโอตัดต่อโดยฝีมือแฟนๆ ซึ่งนำภาพและเสียงจากแอนิเมชั่นในค่ายไปตัดต่ออย่างละเมิดลิขสิทธิ์

เพื่อทำให้ของโจรกลายเป็นงานลิขสิทธิ์ถูกต้อง ทางคาโดคาวะจึงมีขั้นตอนคัดกรองว่าผลงาน MAD videos เหล่านี้คุณภาพดีเพียงพอที่จะแขวนไว้บน Kadokawa Anime Channel บน YouTube หรือไม่ หากได้มาตรฐานจึงจะสามารถเผยแพร่ได้ ซึ่งช่วยส่งผลในการโฆษณาแอนิเมชั่นของค่ายอีกทางหนึ่งด้วย ยอดผู้เข้าชมคลิปตั้งแต่เดือนกันยายนถึงพฤศจิกายนปีที่แล้วสูงถึง 50 ล้านครั้งเลยทีเดียวค่ะ ตัวเลขที่น่าตื่นตะลึงนี้ได้ทำให้เกิดนวัตกรรมใหม่ซึ่งทำให้วงการการ์ตูนรอดตายอีกครา นั่นคือนวัตกรรม VideoAd หรือการแปะโฆษณาลงบนคลิปที่รับชมโดยตรงนั่นเอง พูดง่ายๆ คือถ้าเราเปิดคลิปดู เราก็ต้องเห็นโฆษณาร้อยเปอร์เซ็นต์เพราะโฆษณาลอยทับอยู่หน้าคลิป ผู้ชมมีทางเลือกเดียวคือดูโฆษณาเพื่อหาปุ่มปิดไม่อย่างนั้นก็จะดูคลิปเต็มจอไม่ได้ โฆษณาที่ผู้ชมต้องดูและบ่นไม่ได้เพราะตัวเองก็ดูคลิปของฟรีเช่นนี้คือสวรรค์ของสปอนเซอร์เลยล่ะค่ะ

ทางคาโดคาวะเปิดเผยว่า ในปีที่ผ่านมามีรายได้จาก Kadokawa Anime Channel บน YouTube ถึงเดือนละสิบล้านเยน! รายได้ส่วนใหญ่ไม่ได้มาจากการฉายแอนิเมชั่นของตัวเอง แต่มาจาก VideoAd หรือโฆษณาที่แปะอยู่บนคลิป MAD videos นี่ล่ะค่ะ แผนธุรกิจเปลี่ยนของโจรให้เป็นเงินของคาโดคาวะและ YouTube จึงกลายเป็นที่จับตามองเนื่องจากเป็นกลยุทธที่ให้ประโยชน์กับทุกฝ่าย ไม่เฉพาะทำให้งานละเมิดลิขสิทธิ์กลายเป็นงานชั้นดีถูกต้องตามกฎหมาย แต่คาโดคาวะยังได้โฆษณาแอนิเมชั่นของตัวเองไปทั่วโลกผ่านทาง YouTube และกลายเป็นศูนย์กลาง MAD videos ซึ่งสามารถควบคุมคุณภาพงานได้ด้วยตนเองก่อนเผยแพร่ และรับค่าโฆษณาโดยที่ไม่ต้องลงแรงทำเองให้เหนื่อย

Kadokawa Anime Channel บน YouTube จึงสอนให้รู้ว่าการมองปัญหาให้เป็นโอกาสในการสร้างนวัตกรรมและแนวคิดใหม่ๆ คือคำตอบที่ดีกว่ามองปัญหาว่าเป็นเรื่องที่ควรกำจัดให้หมดสิ้นไปค่ะ ใครจะนึกถึงว่าปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ไม่ได้ลงเอยที่การกวาดล้างเพียงอย่างเดียวอีกต่อไปแล้ว

วันที่ 15 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2552 ปีที่ 32 ฉบับที่ 11299 มติชนรายวัน

07 กุมภาพันธ์ 2552

การ์ตูนกับทักษะการอ่าน และแอนิเมชั่นกับทักษะการฟัง

คอลัมน์ มหัศจรรย์การ์ตูน
โดย วินิทรา นวลละออง

หลังจากไม่ได้อ่านหนังสือการ์ตูนภาษาไทยเล่มใหม่ๆ เป็นเวลานาน เนื่องจากการ์ตูนที่ขนมาอ่านระหว่างเรียนอยู่ต่างประเทศก็อ่านเสียจนเกลี้ยงคลังแล้ว หนังสือการ์ตูนภาษาอังกฤษและญี่ปุ่นก็เกลี้ยงเช่นกัน แอนิเมชั่น (ภาพยนตร์การ์ตูน) ก็ไม่ตอบสนองความต้องการได้เท่าหนังสือการ์ตูน ในที่สุดจึงอี-เมลกลับไปบอกที่บ้านค่ะว่า "ส่งหนังสือการ์ตูนมาให้หน่อย"

หนังสือการ์ตูนภาษาไทยกล่องยักษ์สองโหลใช้เวลาเดินทางเกือบหนึ่งเดือนและมาถึงมือในที่สุดค่ะ ความที่ดีใจและตื่นเต้นหลังจากไม่ได้สัมผัสการ์ตูนภาษาไทยมาเป็นเวลา 3 เดือน (เท่านั้นเอง) จึงรีบเปิดกล่องแล้วคว้ามาอ่านอย่างรวดเร็ว! และปรากฏการณ์ที่น่าระทึกใจบางอย่างก็เกิดขึ้น!

"ทำไมเราอ่านหนังสือช้าลงล่ะเนี่ย..."

นั่นคือจุดเริ่มต้นของการสังเกตพัฒนาการในการอ่านและดูภาพยนตร์การ์ตูนของตัวเองโดยไม่มีงานวิจัยมารองรับนะคะ เปรียบเทียบระหว่างการอ่านหนังสือการ์ตูนภาษาไทย ภาษาอังกฤษ และการอ่านหนังสือเรียนภาษาอังกฤษ รวมถึงการดูแอนิเมชั่นภาษาญี่ปุ่นที่มีซับไตเติ้ลภาษาอังกฤษค่ะ สามเดือนของการอ่านการ์ตูนภาษาไทยและอังกฤษน้อยลง ในระหว่างที่อ่านหนังสือเรียนและดูแอนิเมชั่นมากขึ้น ผลคือ...

ทักษะในการอ่านตัวหนังสือภาษาไทยลดลงอย่างชัดเจนหลังจากไม่ได้อ่านมา 3 เดือนค่ะ สังเกตได้จากระยะเวลาที่ใช้อ่านการ์ตูนในแต่ละช่องและแต่ละหน้านานขึ้นกว่าปกติ จากใช้เวลาอ่านประมาณเล่มละ 20 นาที กลายเป็นมากกว่า 30 นาที และอ่านข้ามเสียเยอะเนื่องจากรู้สึกว่าสิ่งที่อ่าน "ไม่อิน" เท่าสมัยก่อน แต่อรรถรสในการอ่านก็ยังคงมากกว่าการ์ตูนภาษาอังกฤษ ซึ่งแม้จะอ่านได้เร็วขึ้นเรื่อยๆ และมีสมาธิมากขึ้น คำแปลภาษาไทยก็ยังคงมีอิทธิพลต่อความรู้สึกขณะอ่านมากกว่าอยู่ดี

ต่อมาคือทักษะในการดูแอนิเมชั่นพากย์ภาษาญี่ปุ่นซับไตเติ้ลภาษาอังกฤษ โดยส่วนตัวเป็นคนที่ดูแอนิเมชั่นแทบไม่ได้เลยค่ะ เนื่องจากสมาธิสั้นเอามากๆ หลังจากดูไปครึ่งชั่วโมงก็มักจะเกิดไอเดียอยากทำนู่นทำนี่ ส่งผลให้ดูไม่เคยจบเสียที แถมระหว่างดูก็มีเหม่อเป็นพักๆ ทำให้เนื้อเรื่องบางตอนขาดหายไป จะกดย้อนไปดูก็ไม่รู้ว่าอยู่ตรงไหน ผิดกับหนังสือการ์ตูนที่สามารถเปิดย้อนหาหน้าที่ต้องการได้รวดเร็วกว่า ดังนั้น แอนิเมชั่นจึงเป็นของไกลตัวมาแต่ไหนแต่ไรแล้วค่ะ จนกระทั่ง 3 เดือนที่ผ่านมา จำใจต้องดูเพราะไม่มีหนังสือการ์ตูนให้อ่าน ผลที่ได้คือทักษะในการอ่านภาษาอังกฤษไม่ได้เพิ่มขึ้นจากการอ่านซับไตเติ้ลนะคะ คาดว่าเพราะตอนชม สายตาเราจะเหลือบอ่านซับไตเติ้ลแค่บางคำให้พอเข้าใจ คำที่ไม่เข้าใจก็จะมองข้ามไปแล้วคาดเดาเอาจากภาพที่เห็น แน่นอนว่าไม่ได้เรียนรู้รูปประโยคด้วยค่ะ ทักษะภาษาอังกฤษจากซับไตเติ้ลจึงไม่เกิด แต่ทักษะการฟังภาษาญี่ปุ่นพัฒนาขึ้นอย่างมากค่ะ! เมื่อดูไปหลายๆ เรื่องถึงได้เริ่มสังเกตว่าบางครั้งเราฟังภาษาญี่ปุ่นเข้าใจก่อนอ่านซับไตเติ้ลเสียอีก และเมื่อฟังเสียงพากย์พร้อมกับอ่านซับไตเติ้ลภาษาอังกฤษก็ทำให้เดาความหมายของคำใหม่ๆ ที่ได้ยินได้มากขึ้นค่ะ เป็นการเรียนรู้คำศัพท์ได้อย่างดีทีเดียว

มาถึงทักษะการอ่านหนังสือเรียนภาษาอังกฤษบ้างนะคะ ผลคือหนังสือการ์ตูนภาษาอังกฤษและซับไตเติ้ลภาษาอังกฤษในแอนิเมชั่นไม่ได้ช่วยในการอ่านหนังสือเรียนเลยค่ะ หลังจากนั่งสังเกตว่าอะไรคือปัจจัยที่ทำให้ทักษะการอ่านข้ามประเภทหนังสือมาไม่ได้ คำตอบคือหนังสือเรียนเขาใช้ภาษาอังกฤษแบบ "วิชาการ" ซึ่งมีรูปแบบการเขียนเฉพาะ ไม่เหมือนภาษาแบบ fiction หรือนวนิยาย ดังนั้น ทักษะการอ่านหนังสือเรียนจึงเพิ่มขึ้นได้ด้วยวิธีเดียวคืออ่านหนังสือเรียนเยอะๆ เท่านั้นค่ะ อย่างไรก็ตาม หนังสือการ์ตูนช่วยให้ความ "กลัวหนังสือ" ลดลงและมีความสุขกับการอ่านมากขึ้นอย่างชัดเจน

หนังสือการ์ตูนหรือแอนิเมชั่นไม่ว่าภาษาใดก็ล้วนมีประโยชน์ต่อทักษะการอ่านหรือฟัง แต่แนะนำว่าไม่ควรอยู่หน้าจอหรืออ่านแต่หนังสือการ์ตูนโดยไม่ออกไปพบปะผู้คน เพราะจากการสังเกตอีกเช่นกัน 3 เดือนที่พูดภาษาไทยน้อยลง เวลาเจอเพื่อนคนไทยก็ชักเริ่มเรียบเรียงประโยคออกมาแปลกๆ แล้วค่ะ รู้สึกตัวว่าทักษะการพูดลดลงอย่างชัดเจน ในระหว่างที่ทักษะการเขียนยังคล่องทั้งภาษาไทยและอังกฤษเพราะต้องพิมพ์รายงานและเขียนคอลัมน์อยู่เป็นประจำ

ข้อสรุปของการสังเกตครั้งนี้คือ Practice makes Perfect ค่ะ อยากเก่งอะไรก็ฝึกทำเข้าไปเยอะๆ พร้อมกับสังเกตความผิดพลาดเพื่อนำไปปรับปรุงในอนาคต ไม่นานรับรองเก่งขึ้นแน่ๆ ค่ะ

วันที่ 08 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2552 ปีที่ 32 ฉบับที่ 11292 มติชนรายวัน

05 กุมภาพันธ์ 2552

Whisper of the Heart เสียงกระซิบที่ปลายทางของหัวใจ

คอลัมน์ มหัศจรรย์การ์ตูน
โดย วินิทรา นวลละออง

ตอนนี้ในลอนดอนมีแต่ฝน หมอก มืด และความหนาวค่ะ บรรยากาศเช่นนี้เหมาะกับการดูการ์ตูนที่ทำให้หัวใจเบิกบานพองโตและการ์ตูนที่ได้ดูด้วยความบังเอิญคือ Whisper of the Heart ภาพยนตร์การ์ตูนที่ฉายในปี 1995 ในญี่ปุ่น (14 ปีก่อน) และนำมาใส่ระบบเสียง Dolby Digital โดยค่าย Buena Vista ก่อนออกฉายในอเมริกาเหนือเมื่อต้นปี 2006 นี่เอง

Whisper of the Heart เปิดเรื่องในเมืองเล็กๆ "ทามะนิวทาวน์" ซึ่งกำลังถึงจุดเปลี่ยนไปสู่สิ่งที่ดีขึ้นกว่าเดิม หนึ่งในนั้นคือการเปลี่ยนระบบยืมหนังสือในห้องสมุดจากการใช้กระดาษเป็นบาร์โค้ด "ชิสึคุ" เด็กสาวทราบเรื่องนี้จากคุณพ่อซึ่งเป็นบรรณารักษ์ เธอจึงหยิบกระดาษยืมหนังสือที่ท้ายเล่มมาดูและเพิ่งสังเกตว่าทุกเล่มที่เธอยืมมามีชื่อของ "อามาซาวะ เซอิจิ" เขียนยืมก่อนเธอ เด็กสาววัยสิบสี่ซึ่งหลงใหลโลกของหนังสือที่เต็มไปด้วยจินตนาการจึงเริ่มคิดภาพเซอิจิและใฝ่ฝันที่จะได้พบตัวจริงสักครั้ง นอกจากระบบบาร์โค้ดซึ่งเป็นจุดเปลี่ยนไปสู่การพัฒนาแล้ว หัวใจของชิสึคุก็มาถึงจุดเปลี่ยนด้วยภาพของเซอิจิในจินตนาการเช่นกัน

ด้วยความบังเอิญหรืออาจจะเป็นสิ่งมหัศจรรย์ในชีวิตของชิสึคุ เธอได้พบกับแมวอ้วนท่าทางกวนๆ ในรถไฟ แมวฉลาดตัวนั้นลงป้ายเดียวกับเธอและวิ่งตรงไปทางห้องสมุดซึ่งเธอต้องเอาข้าวกล่องไปให้คุณพ่อเช่นกัน ชิสึคุนึกสนุกตามไปและได้พบกับร้านขายของแอนทีค "The Earth Shop" ซึ่งมีคุณปู่ "นิชิ" ที่ใจดีดูแล ที่นั่นเธอได้พบกับตุ๊กตาสูงกว่าไม้บรรทัดที่ศีรษะเป็นแมวแต่ตัวเป็นคนในชุดทักซิโด้ตามแบบสุภาพบุรุษยุโรป ตุ๊กตาตัวนั้นคือ "บารอนฮัมเบิร์ต" บางอย่างในดวงตาแวววาวของบารอนทำให้ชิสึคุถูกดึงไปสู่โลกแห่งจินตนาการที่มีคนแคระและนางฟ้า เธอก้าวไปสูงขึ้นอีกขั้นหนึ่งแล้วสำหรับจินตนาการ แต่กลายเป็นถอยหนึ่งก้าวจากความเป็นจริง

ชิสึคุกลับไปร้านขายของแอนทีคอีกครั้งเพราะอยากพบกับบารอนซึ่งในความคิดของเธอเต็มไปด้วยเรื่องราวในจินตนาการที่บารอนเป็นตัวเอกอัดแน่นจนแทบระเบิด เธอเป็นนักอ่านที่ดีมานานและคนที่ทำให้เธอคิดว่าได้เวลาถ่ายทอดในฐานะนักเขียนบ้างคือเด็กผู้ชายซึ่งเป็นหลานของคุณปู่นิชิ ภายหลังชิสึคุจึงทราบว่าเด็กผู้ชายอายุเท่ากับเธอคนนี้คือ "อามาซาวะ เซอิจิ" ที่ยืมหนังสือก่อนหน้าเธอนั่นเอง
งานอดิเรกที่จริงจังของเซอิจิคือทำไวโอลินที่ร้านของคุณปู่นิชิ เขามุ่งมั่นอยากเป็นช่างทำไวโอลินชั้นเลิศให้ได้แม้อายุแค่สิบสี่ปี ความฝันอันยิ่งใหญ่ของเซอิจิถ่ายทอดมาสู่ชิสึคุอย่างน่ามหัศจรรย์ค่ะ เธอเองอยากพัฒนาตัวให้ได้มากกว่านี้และเห็นแล้วว่าตัวเองมีพรสวรรค์ทางด้านภาษา นิยายเรื่องแรกที่เธอเขียนใช้ตุ๊กตาแมวบารอนเป็นตัวเอกและแรงบันดาลใจ ในตอนนั้นเซอิจิได้ไปอิตาลีเพื่อฝึกการทำไวโอลินสองเดือน ชิสึคุจึงรู้สึกว่าเซอิจิวิ่งทิ้งห่างเธอไปไกลและเธออยากตามให้ทัน เธอตัดสินใจบอกพ่อแม่ว่าจะไม่เรียนต่อมหาวิทยาลัยแต่จะเดินตามความฝันที่จะเป็นนักเขียน เหลือเชื่อที่พ่อแม่อนุญาตค่ะ! ตรงนี้ตอกย้ำให้เรารู้ว่าชิสึคุเติบโตมาในครอบครัวที่ดูแลเธอเป็นอย่างดีและเธอได้รับความไว้วางใจที่จะตัดสินใจเลือกทางเดินชีวิตจากการลองผิดลองถูกด้วยตัวเอง ชิสึคุตั้งหน้าตั้งตาเขียนนิยายและนำไปให้คุณปู่นิชิอ่านทั้งน้ำตา นี่คือผลงานชิ้นแรกในชีวิตของเธอ ผลงานที่ล้มเหลวแต่ทำให้โลกจินตนการของชิสึคุมาบรรจบกับโลกของความเป็นจริงในที่สุด

คุณปู่นิชิบอกว่า ผลงานของเธอคือ "อัญมณีที่ยังไม่ผ่านการเจียระไน" ซึ่งชิสึคุทราบได้ทันทีว่าการเจียระไนคือการพัฒนาตัวเองมากกว่านี้ การตัดสินใจไม่เรียนต่อและหันหน้าเข้าสู่โลกของจินตนาการไม่ใช่คำตอบ แต่การเรียนรู้ให้สูงขึ้นพร้อมกับฝึกฝนตัวเองต่างหากคือคำตอบ ชิสึคุเปลี่ยนใจเตรียมตัวเพื่อสอบเข้ามหาวิทยาลัยค่ะ พร้อมๆ กับเซอิจิที่กลับมาจากอิตาลีและหอบเอาหัวใจที่ตามเสียงกระซิบของความฝันมาจนถึงปลายทางในที่สุด

Whisper of the Heart เป็นก้าวเล็กๆ ที่ยิ่งใหญ่ของการค้นพบตัวเองและผสานโลกของความฝันและความจริงเข้าด้วยกันอย่างน่าประทับใจ ภาพยนตร์การ์ตูนเรื่องนี้กำกับโดย "โยชิฟุมิ คอนโด" ซึ่งกำกับฯ Whisper of the Heart เป็นเรื่องแรกและเรื่องสุดท้ายในชีวิต สามปีหลังเรื่องนี้ออกฉาย เขาก็จากไปด้วยโรคหลอดเลือดโป่งพองในสมองด้วยวัยเพียง 37 ปี แต่ก็ทิ้งผลงานซึ่งทำให้หัวใจของทุกคนพองโตจากเสียงกระซิบเล็กๆ ในโลกแห่งจินตนาการ

Whisper of the Heart คือแอนิเมชั่นที่ทำให้เราหยุดวิ่งอย่างไร้ทิศทางและฟังเสียงเล็กๆ จากหัวใจของเราเองค่ะว่าความปรารถนาสูงสุดของเราแม้อยู่ไกลสุดเอื้อม แต่ทางเดินก็ปรากฏอยู่ตรงหน้าแล้วนี่เอง

วันที่ 01 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2552 ปีที่ 32 ฉบับที่ 11258 มติชนรายวัน

Big Windup! การ์ตูนที่เหมาะแก่การสร้างคน (2)

คอลัมน์ มหัศจรรย์การ์ตูน
โดย วินิทรา นวลละออง

ต่อจากสัปดาห์ที่แล้วซึ่งเล่าค้างไว้ถึง Ookiku Furikabutte การ์ตูนเบสบอลที่ได้รับทั้งเงินและกล่องไปอย่างท่วมท้นในปี 2007และยังดังติดชาร์ตไม่มีตกในปี 2008 ความลับของการ์ตูนที่เป็นพันธมิตรของทั้งนักอ่าน ผู้ปกครอง สำนักพิมพ์ และกระทรวงวัฒนธรรมคืออะไรกันแน่ เพราะเหตุใดสี่เส้าที่มีความต้องการจากการ์ตูนต่างกันสุดขั้วจึงลงตัวที่การ์ตูนเรื่องนี้ นักอ่านต้องการการ์ตูนที่อ่านแล้วสนุก ไม่ต้องสร้างสรรค์นักก็ได้ ผู้ปกครองต้องการการ์ตูนที่สร้างสรรค์ให้คุ้มกับเงินที่เสียไป สำนักพิมพ์ต้องการการ์ตูนที่ทำยอดขายได้ดีๆ และกระทรวงวัฒนธรรมต้องการการ์ตูนที่จะเปลี่ยนค่านิยมของสังคมไปสู่สิ่งที่ดีขึ้น อะไรคือสิ่งที่ทำให้ Ookiku Furikabutte ลงตัวกับทุกความต้องการ

คำนิยามสั้นๆ ของการ์ตูนเบสบอลเรื่องนี้คือ Inspiration and Team ค่ะ ทีมเบสบอลที่ปรากฏในเรื่องทุกทีมดึงเอาสุดยอดแห่งศาสตร์ของการเติบโตเป็นผู้ใหญ่ที่มีคุณค่าจากสองยุคสมัยที่ห่างกันสามทศวรรษมารวมกันอย่างลงตัว โดย Inspiration หรือ "แรงบันดาลใจ" คือค่านิยมของการ์ตูนเบสบอลในยุค 70 ยุคทองของการ์ตูนที่มองภาพ ?โคชิเอน? หรือสนามแข่งรอบชิงชนะเลิศสำหรับเบสบอลมัธยมปลายเป็นปลายทางของความฝันฤดูร้อน ทุกคนต้องฝึกฝนอย่างหนัก พลีหยาดเหงื่อและน้ำตาฝ่าฟันอุปสรรค์เพื่อให้ได้ไปยืนอยู่กลางโคชิเอนและคว้าถ้วยแห่งชัยชนะมาครอง

Ookiku Furikabutte นำเสนอภาพนี้ใน "ทุกตอน" ค่ะ ไม่มีตอนไหนเลยที่สมาชิกชมรมเบสบอลจะไม่ฝึกซ้อมและพัฒนาตัวเอง การ์ตูนนำเสนอเทคนิคการเป็น "นักเบสบอลมัธยมปลาย" อย่างชาญฉลาดด้วยการสร้างสมดุลให้ชีวิตของเหล่านักกีฬาซึ่งไม่ใช่แค่เล่นเบสบอลเป็นงานเดียวในชีวิต ทุกคนต้องฝึกพื้นฐานร่างกายจิตใจและต้องเรียนหนังสือ นี่คือการ์ตูนเบสบอลหนึ่งในน้อยเรื่องที่นำเสนอออกมาเต็มปากเต็มคำว่า "แม้เราจะมุ่งมั่นในเบสบอล แต่เราก็เป็นนักเรียนด้วยเหมือนกัน" สมดุลนี้ทำให้เหล่าผู้ปกครองต่างสรรเสริญและกระทรวงวัฒนธรรมยกนิ้วให้

การเล่นเบสบอลใน Ookiku Furikabutte ไม่ใช่การขว้างและตีสาดไปมาพร้อมกับทำแต้มเพื่อชัยชนะให้คนดูลุ้นจนอดรีนาลีนหลั่ง แต่การเล่นทุกจังหวะมีเสียงความคิดของผู้เล่นว่าเขาทำสิ่งนี้ไปเพื่ออะไร ตัวอย่างเช่น "ทาจิมะ" มือตีฝีมือดีที่ตีลูกได้ทุกประเภท การ์ตูนไม่ได้นำเสนอแค่ทาจิมะตีสาดจนลูกลอยไปไกลเท่านั้น แต่ก่อนตีเราได้เห็นว่าทาจิมะเลือกตีไปยังบริเวณที่การป้องกันอ่อน หรือเลือกที่จะไม่ตีเพื่อดูทิศทางและแนวการขว้างของลูก อีกคนหนึ่งคืออาเบะซึ่งแม้เป็นแคชเชอร์หรือผู้รับบอลซึ่งนั่งอยู่ด้านหลังคนตี ก่อนเขาส่งสัญญาณบอกมิฮาชิซึ่งกำลังจะขว้างลูกมา เราจะได้ยินเสียงคำพูดของเขาบอกว่าเขาศึกษาคู่แข่งคนนี้มาแล้วว่ามีจุดอ่อนจุดแข็งอย่างไร หลังจากนั้นจึงวางแผนว่าควรให้มิฮาชิขว้างลูกแบบไหนจึงจะเหมาะที่สุด การนำเสนอความคิดในทุกขั้นตอนคือการเล่นอย่าง "นักวิเคราะห์วิจัย" ค่ะ และแนวคิดนี้คือการสร้างคนเพื่อให้กลายเป็นนักวิจัยที่ยิ่งใหญ่ในอนาคต ถ้าเด็กมัธยมปลายในญี่ปุ่นดูการ์ตูนเรื่องนี้แล้วพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์แบบเดียวกับนักศึกษาระดับปริญญาโท ประเทศนี้ในอีกสิบปีข้างหน้าจะน่าทึ่งขนาดไหน

ส่วน Team หรือ "การทำงานเป็นทีม" คือค่านิยมของการทำงานในปัจจุบันค่ะ ไม่มีตัวเอกฉายเดี่ยวแบบอดีตอีกแล้วเพราะเราไม่ต้องการฮีโร่ที่เก่งคนเดียวแต่เพื่อนพ้องล้มเหลวทุกคน Ookiku Furikabutte นำเสนอทักษะการทำงานเป็นทีมและการทำให้ทีมเวิร์กมันออกมาเวิร์ก หมายถึงทุกคนในทีมต้องร่วมมือเพื่อเป้าหมายเดียวกันคือโคชิเอน เมื่อทำดีทุกคนต้องชื่นชม เมื่อทำพลาดทุกคนก็ช่วยกันวิเคราะห์ว่าพลาดเพราะอะไรและให้กำลังใจสำหรับครั้งหน้า การพลาดแล้วเหยียบซ้ำแบบอดีตไม่มีในเรื่องนี้แม้แต่ฉากเดียว แรงกดดันที่ทำให้เป็นทุกข์เกิดจากความพยายามที่จะก้าวข้ามขีดความสามารถของตัวเองล้วนๆ ดังนั้นเรื่องนี้จึงนำเสนอ "การมองโลกในเชิงสร้างสรรค์" อย่างน่าทึ่ง ไม่ได้หมายถึงมองทุกอย่างดีไปหมดนะคะ แต่หมายถึงมองทุกอย่างว่าล้วนแล้วแต่แก้ไขได้ พัฒนาได้ ทำให้ดีขึ้นกว่านี้ก็ยังได้

Ookiku Furikabutte ได้สร้างค่านิยมใหม่ให้สังคมและดอกผลก็สามารถเห็นได้ใน 10-30 ปีข้างหน้าเมื่อเด็กเหล่านั้นกลายเป็นผู้ใหญ่ที่มีอิทธิพลทางความคิดในสังคม เช่นเดียวกับที่ผู้เขียน "อาสะ ฮิกุจิ" ชื่นชมการ์ตูนเบสบอลเมื่อสามสิบปีก่อนตอนเป็นเด็ก และกลายมาเป็นนักเขียนการ์ตูนเบสบอลซึ่งทรงอิทธิพลทางความคิดที่สุดในญี่ปุ่นตอนนี้

ถ้าโดราเอมอนคือการ์ตูนที่จะให้ลูกอ่านตอนประถม Ookiku Furikabutte คือเรื่องที่ควรให้ลูกได้ดูตอนขึ้นชั้นมัธยมแน่นอนเลยค่ะ แต่น่าเสียดายที่การ์ตูนซึ่งให้ประโยชน์สูงสุดใน Top 50 การ์ตูนขายดีในญี่ปุ่นประจำปี 2008 อย่างเรื่องนี้กลับไม่มีแปลเป็นภาษาไทย!

ไม่เป็นไร...ดูเป็นภาษาอังกฤษก็ถือเป็นการฝึกฝนอย่างหนึ่งเช่นกัน นี่คือตัวอย่างของการมองโลกอย่างสร้างสรรค์นะคะ

วันที่ 25 มกราคม พ.ศ. 2552 ปีที่ 32 ฉบับที่ 11278 มติชนรายวัน

17 มกราคม 2552

Big Windup! การ์ตูนที่เหมาะแก่การสร้างคน (1)

คอลัมน์ มหัศจรรย์การ์ตูน
โดย วินิทรา นวลละออง

ไม่แน่ใจว่าเพราะเรื่องนี้ไม่มีตีพิมพ์เป็นภาษาไทยหรือเปล่าค่ะ เพราะเมื่อโพย 50 อันดับหนังสือการ์ตูนยอดขายสูงสุดในญี่ปุ่นประจำปี 2008 ของ Origon ออกมา ปรากฏว่ามีเรื่องหนึ่งที่ขนาดชื่อยังไม่เคยได้ยิน นั่นคือ Ookiku Furikabutte หรือชื่อภาษาอังกฤษ Big Windup! การ์ตูนเบสบอลซึ่งยอดขายเฉพาะสองฉบับนี้ในปี 2008 สูงถึงเกือบหนึ่งล้านเล่ม!

เมื่อค้นหาข้อมูลลึกขึ้นอีกหน่อย จึงทราบว่า Big Windup! เป็นการ์ตูนที่ได้รับ "ทั้งเงินและกล่อง" คือนอกจากยอดขายสูงถล่มทลาย ยังได้รับเสียงชื่นชมในทางบวกอย่างล้นหลาม บทพิสูจน์คุณค่าคือ Big Windup! ได้รับรางวัลกรังปรี Kodansha Manga Award ประจำปี 2007 ก่อนหน้านั้นในงาน Japan Media Arts Festival ช่วงต้นปี 2007 การ์ตูนเบสบอลเรื่องนี้ได้รับการจัดอันดับอยู่ในหนังสือการ์ตูน 25 เรื่องที่ดีที่สุด นอกจากนั้นในปี 2006 ยังได้รับรางวัล "การ์ตูนดาวรุ่งยอดเยี่ยม" จาก Tezuka Osamu Culture Awards ครั้งที่ 10 เนื่องจากหลังวางจำหน่าย 7 ฉบับก็สามารถกวาดยอดขายได้มากกว่า 2.5 ล้านเล่ม หอบรางวัลมาขนาดนี้แต่กลับไม่ค่อยเป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวางในไทยได้อย่างไรกัน มาทำความรู้จักกันตอนนี้เลยดีกว่าค่ะ

Ookiku Furikabutte ดั้งเดิมเป็นหนังสือการ์ตูนประพันธ์โดย Asa Higuchi เริ่มวางแผงตั้งแต่ปี 2003 จนถึงปัจจุบันด้วยจำนวน 11 เล่มยังไม่จบ ต่อมาในปี 2007 ได้รับการสร้างเป็นแอนิเมชั่นสำหรับฉายทางโทรทัศน์จำนวน 25 ตอนกับ DVD อีก 1 ตอน แต่เพิ่งจัดทำเป็นภาษาอังกฤษเมื่อกลางปี 2008 โดยใช้ชื่อว่า Big Windup! "อาสะ ฮิกุจิ "ใช้เวลารวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเบสบอลมัธยมปลายกว่า 10 ปีก่อนเขียนเรื่องนี้ และก่อนตีพิมพ์ เธอก็เข้าไปทำงานกับชมรมเบสบอลอยู่กว่าปีเลยค่ะ ก่อนที่เธอจะกลายมาเป็นนักเขียนที่สร้างแรงบันดาลใจให้เด็กๆ เธอเองก็ได้รับแรงบันดาลใจจาก Dokaben การ์ตูนเบสบอลซึ่งตีพิมพ์ในปี 1972 เช่นกัน เธอจึงเป็นหนึ่งในดอกผลของการ์ตูนที่เคยสร้างคนเมื่อกว่า 30 ปีก่อนนั่นเองจากการอดตาหลับขับตานอนดูจนจบในหนึ่งวัน ผลสรุปคือ Big Windup! เป็น "หนึ่งในการ์ตูนเบสบอลมัธยมปลายที่ดีที่สุดตลอดกาล" อย่างไม่ต้องสงสัยเลยค่ะ

โรงเรียนมัธยมปลายนิชิอุระคือโรงเรียนแห่งใหม่ที่ "มิฮาชิ เรน" เด็กหนุ่มขี้อายย้ายเข้ามาและสถานที่แรกที่เขาตรงไปคือ "ชมรมเบสบอล" ซึ่งเพิ่งเปิดชมรมเป็นปีแรกในโรงเรียนแห่งนี้ สมาชิกทุกคนจึงเป็นเด็กมัธยมปลายปี 1 ล้วนๆ เขาสมัครเป็นสมาชิกในตำแหน่ง "พิชเชอร์" หรือผู้ขว้างลูกซึ่งเป็นตำแหน่งที่สำคัญและโดดเด่นมากในทีม (อย่างน้อยก็ในการ์ตูนเบสบอลส่วนใหญ่ที่พระเอกต้องเป็นพิชเชอร์) สมาชิกทุกคนตื่นเต้นและดีใจเมื่อทราบว่ามิฮาชิเคยเป็น "เอซ" หรือมือหนึ่งของทีมจากโรงเรียนเก่า แต่เมื่อเขาลองขว้างลูกให้ทุกคนในทีมดู เหตุผลที่ทำให้เขาย้ายโรงเรียนและหนีความกลัวมาเริ่มต้นชีวิตใหม่ที่โรงเรียนแห่งนี้ก็ปรากฏ

นั่นคือบุคลิกค่ะ มิฮาชิเป็นเด็กหนุ่มขี้อายที่ไม่กล้าแม้แต่จะสบตาคู่สนทนา อารมณ์อ่อนไหวและมักโทษตัวเองเสมอ เพียงแค่ความผิดหวังเล็กน้อยเขาก็สามารถร้องไห้เป็นเผาเต่าได้และสิ่งที่เขาขาดมากที่สุดคือ "ความมั่นใจ" ซึ่งถูกทำลายป่นปี้จากชมรมเบสบอลโรงเรียนเก่าเพราะเกือบทุกคนรังเกียจเขาและคิดว่าเขาได้เป็นเอซของทีมทั้งที่ขว้างลูกได้ช้ามากเพราะมิฮาชิเป็นหลานเจ้าของโรงเรียน
"อาเบะ ทาคายะ" ซึ่งอยู่ในตำแหน่ง "แคชเชอร์" หรือคนรับลูกมองเห็นความสามารถของมิฮาชิอย่างคาดไม่ถึง แม้มิฮาชิขว้างลูกช้ากว่ามาตรฐานนักเบสบอลมัธยมปลายทั่วไป แต่สามารถควบคุมทิศทางและใช้ลูกเทคนิคเลี้ยวไปมาอย่างพิสดารได้หลากหลาย อาเบะมีความเชื่อว่าการ "ขว้างเร็ว" เกิดจากพรสวรรค์ ส่วนการ "ขว้างเทคนิค" เกิดจากการฝึกฝนอย่างหนัก ดังนั้นมิฮาชิคือพิชเชอร์ที่ไม่มีพรสวรรค์แต่เก่งขึ้นได้ด้วยความพยายาม เพียงแต่บุคลิกที่สื่อสารด้วยคำพูดได้ลำบากและความมั่นใจติดลบทำให้ทุกคนตีความว่าเขาคือพิชเชอร์ที่แย่ที่สุด
ความน่าทึ่งของ Ookiku Furikabutte อยู่ที่การนำเสนอเบสบอลมัธยมปลายด้วยภาพที่ธรรมดาที่สุด ไม่มีฮีโร่ออกมาโชว์เทพให้เด็กๆ หลงใหลและใฝ่ฝันอยากเป็นนักเบสบอลดังเช่นสมัยเรื่องกัปตันสึบาสะสร้างแรงบันดาลใจให้นักฟุตบอลทีมชาติญี่ปุ่นมากกว่าครึ่งทีมมาแล้ว ไม่มีความสัมพันธ์ของเหล่าเพื่อนและชีวิตวัยรุ่นที่ทำให้ซาบซึ้งและยิ้มได้ทั้งน้ำตา เกือบทั้งหมดคือเรื่องของ "เบสบอลล้วนๆ" และเป็นตำราเล่มใหญ่ที่พ่อแม่สามารถยื่นให้ลูกดูแล้วบอกว่า "ถ้าอยากเป็นนักเบสบอลมัธยมปลายก็เรียนรู้จากเรื่องนี้" ได้เลยค่ะ

การ์ตูนที่เป็นพันธมิตรของทั้งนักอ่าน ผู้ปกครอง สำนักพิมพ์ และกระทรวงวัฒนธรรมมีเนื้อหาในรายละเอียดอย่างไร และทำไมเรื่องนี้จึงสร้างคนได้ สัปดาห์หน้ามาต่อค่ะ

วันที่ 18 มกราคม พ.ศ. 2552 ปีที่ 32 ฉบับที่ 11271 มติชนรายวัน

10 มกราคม 2552

Cobra The Animation 30 ปีแห่งความคลาสสิคพร้อมเครื่องหมาย 18+

คอลัมน์ มหัศจรรย์การ์ตูน
โดย วินิทรา นวลละออง

เป็นการกลับมาที่ตื่นตาตื่นใจเหลือเกินค่ะ สำหรับนักอ่านการ์ตูนที่อายุเกิน 30 ปี รับรองว่าไม่มีใครไม่รู้จักชื่อ "คอบร้า เห่าไฟสายฟ้า" และปืนพลังจิตไซโคกันที่มือซ้ายของเขา นอกเหนือจากการเป็นสลัดอวกาศฝีมือเยี่ยมแล้ว ความเจ้าชู้ประตูดินและรูปหล่อขี้เล่นของคอบร้ายังเป็นที่กล่าวขานจนกลายเป็นตำนานสายลับนักรักแห่งยุคเรืองรองของการ์ตูนไซไฟ และปี 2008 ก็ครบรอบ 30 ปีของคอบร้าฉบับหนังสือการ์ตูนซึ่งเขียนโดยบูอิจิ เทราซาว่าเมื่อปี 1978 โปรเจกต์ย้อนยุคของคอบร้าจึงยิ่งใหญ่และไม่ผิดหวังจริงๆ ค่ะ

โปรเจ็คต์ Cobra The Animation ฉลอง 30 ปีมีการแถลงข่าวเป็นระยะตั้งแต่ต้นปี 2008 โดยแรกสุดมีข่าวว่าฮอลลีวู้ดจะนำคอบร้าไปดัดแปลงเป็นภาพยนตร์โดยไม่อิงเนื้อเรื่องเดิม ไม่แน่ใจว่าเรื่องนี้ดำเนินการไปถึงขั้นใดแล้ว แต่ระหว่างรอก็มีแอนิเมชั่นปล่อยออกมาให้แฟนๆ หายคิดถึงค่ะ เริ่มต้นจาก The Psycho Gun ซึ่งจะเป็นแอนิเมชันชุดแรกสุดของเทศกาลนี้ ประกอบด้วย OAV (Original Animation Video คือจำหน่ายตามร้านโดยไม่ฉายทางโทรทัศน์) จำนวน 4 ตอน วางจำหน่ายครั้งแรกวันที่ 29 เดือนสิงหาคมที่ผ่านมาและมีกำหนดออกจำหน่ายเดือนเว้นเดือนจนกว่าจะครบ เปิดตัวครั้งแรก 28 ส.ค.51 ก็ทำยอดขายติดอันดับ 10 ในท็อปเท็นชาร์ต DVD การ์ตูนในญี่ปุ่นอย่างรวดเร็ว นับว่ากระแสแรงใช้ได้ โปรเจ็คต์วิดีโอต่อมาคือ Time Drive และปิดท้ายด้วยแอนิเมชั่น 13 ตอนจบฉายทางโทรทัศน์ Rokunin no Yoshi (The Six Heroes) ซึ่งจะเริ่มฉายในฤดูใบไม้ผลิปี 2009 นอกจากนั้นเมื่อกลางปีที่ผ่านมาทางค่าย Urban Vision ก็ปล่อยคอบร้าดั้งเดิมฉบับจัดทำเมื่อปี 1982 ออกจำหน่ายในอเมริกาเหนือเพื่อสร้างกระแสไปแล้วค่ะ
ย้อนกลับมาที่ The Psycho Gun ซึ่งเพิ่งได้ดูไปแค่ 2 ตอนแต่ก็น่าประทับใจอย่างเหลือเชื่อ งานนี้ต้องยกนิ้วให้ผู้กำกับโอซามุ เดซากิ ซึ่งเคยกำกับคอบร้าฉบับดั้งเดิมมาก่อนและผ่านงานย้อนยุคอย่าง Golgo13 หรือ Black Jack มาแล้ว ในอดีตเขายังกำกับแอนิเมชันคลาสสิคอย่างกุหลาบแวร์ซายส์และบรรดาการ์ตูนที่ถือเป็นตัวแทนของยุค 70s ยุคทองของการ์ตูนมากมาย ผลงานของเขาจึงกรุ่นด้วยกลิ่นเรโทรที่ทรงคุณค่าสำหรับแฟนการ์ตูนยุคโบราณค่ะ (ยิ่งพูดก็ยิ่งรู้สึกว่าเราแก่จริงๆ)

เรื่องเริ่มขึ้นจาก Gipsy Doc วายร้ายแห่งอวกาศบุกเข้าไปในพิพิธภัณฑ์และตามล่าตัวโปรเฟสเซอร์ยูโทเปีย มอร์ สาวงามผู้กำลังวิจัยความลับของกำเนิดโลกผ่านทางฟอสซิลแอมโมไนท์ยุคดึกดำบรรพ์ แต่โชคดีที่คอบบร้าผ่านไปขโมยอัญมณีแถวนั้นพอดี จึงช่วยโปรเฟสเซอร์สาวงามออกมาโดยไม่ได้รู้เรื่องรู้ราวอะไรด้วยเลย เห็นคนสวยก็ต้องช่วยไว้ก่อน...นั่นก็ส่วนหนึ่ง แต่รู้สึกว่าวายร้ายที่บุกไปหาโปรเฟสเซอร์จะเป็นโจทก์เก่าของคอบร้าเสียด้วยค่ะ คุ้นๆ ว่าจะอยู่ในกลุ่มโจรสลัดกิลด์ แต่ก็นานจนจำแทบไม่ได้แล้วค่ะ

"เลดี้ อาร์มารอยด์" แอนดรอยส์สาวสหายคู่ใจของคอบบร้าสะกิดใจกับความสำคัญของหอยทากโบราณว่าเหตุใดจึงเป็นที่ต้องการมากขนาดนั้น ทั้งคู่จึงติดตามโปรเฟสเซอร์ยูโทเปียไปยังดาวอังคารและเข้าร่วมปฏิบัติการตามหาหอยทากโบราณเพื่อค้นหาความลับนี้ค่ะ ที่นั่นเอง ศัตรูสุดคลาสสิคตลอดการของคอบร้าก็ปรากฏตัวขึ้น เขาคือ "คริสตัล บอย" ชายหนุ่มที่มีโครงกระดูกทองคำและผิวกายเป็นคริสตัล เห็นปุ๊บทราบทันทีค่ะว่าพลังในการออกแบบของบุอิจิ เทราซาว่าถือเป็นระดับเกจิในวงการการ์ตูนไซไฟของญี่ปุ่นแน่นอน ไม่แน่ใจว่าคริสตัล บอยมาปฏิบัติการล่าหอยทากด้วยหรือเปล่า แต่ที่แน่ๆ คือทั้งคอบร้าและโปรเฟสเซอร์ยูโทเปียก็ต้องหนีกันอีกรอบ
เป็นผลงานที่ชวนให้ระลึกถึงมากเลยค่ะ ความสามารถของคอมพิวเตอร์กราฟิค 3D ทำให้เมื่อ 30 ปีผ่านไป ผลงานชิ้นนี้ได้ถูกสร้างให้ดีใกล้เคียงกับจินตนาการเข้าไปทุกขณะ แต่สาเหตุที่ควรห้อยป้าย 18+ ไว้เพื่อป้องกันเด็กเล็กๆ เข้ามาดูเนื่องจากสาวงามในเรื่องนี้แต่งกายด้วยชุดที่เหมือนใช้ผ้าจากผ้าเช็ดหน้าผืนเดียวมาตัดค่ะ แฮ่ม...ที่จริงก็ดูเจริญตาเจริญใจกับก้นและหน้าอกงามๆ หรอกนะคะ แต่เยาวชนไม่ต้องรีบสร้างจินตนาการจากแรงดึงดูดทางเพศเหล่านี้นักก็ได้

Cobra คืองาน Sexy sci-fi ที่จงใจขายหนุ่มใหญ่นะคะ กลุ่มสิทธิสตรีดูแล้วคงของขึ้นเนื่องจากผู้หญิงในเรื่องถูกใช้เป็น material หรือวัสดุอุปกรณ์เสียมากกว่า สิ่งที่ทำให้ผู้ชายสยบได้คือความสวยและมีเสน่ห์ ในระหว่างผู้หญิงที่ดีและได้รับยกย่อยจากความสามารถอย่างแท้จริงกลับกลายเป็นแอนดรอยด์อย่างเลดี้ซึ่งไม่ใช่มนุษย์

อย่างไรก็ตาม Cobra คือผลงานของยุคสมัยที่อยู่เหนือกาลเวลาและเป็นแรงบันดาลใจให้ชนรุ่นหลังสร้างงานที่ยิ่งใหญ่กว่านี้ขึ้นมาเพื่อเป็นประวัติศาสตร์อีกหน้าหนึ่งเช่นกันค่ะ

วันที่ 11 มกราคม พ.ศ. 2552 ปีที่ 32 ฉบับที่ 11264 มติชนรายวัน

07 มกราคม 2552

เทรนด์การ์ตูนประจำปี 2008 และก้าวเล็กๆ สู่ 2009

คอลัมน์ มหัศจรรย์การ์ตูน
โดย วินิทรา นวลละออง

ระหว่างกำลังนั่งรอให้ข้ามปีด้วยความตื่นเต้นก็พบบทความหนึ่งของคุณ Deb Aoki เข้าทางเวบไซต์ http://manga.about.com ค่ะ คุณ Deb ได้เขียนทำนายความเป็นไปของการ์ตูนญี่ปุ่นทางฝั่งตะวันตก (เขาใช้คำว่า manga หมายถึงการ์ตูนญี่ปุ่น ส่วนการ์ตูนฝรั่งจะใช้ comic หรือ cartoon นะคะ) ในปี 2008 ที่ผ่านมา เรามาดูกันดีกว่าค่ะว่าเทรนด์ไหนเหมือนไทยบ้าง

ลำดับแรกสุดคือ "การ์ตูนสู่หนังใหญ่" คือความนิยมในการนำหนังสือการ์ตูนไปสร้างเป็นภาพยนตร์ฉบับคนแสดงนั่นเองค่ะ ช่วงครึ่งหลังของปี 2008 เรื่องที่แรงที่สุดเห็นจะเป็น "20th Century Boy" ฉบับภาพยนตร์ภาคหนึ่งในไตรภาคซึ่งเปิดตัวฉายและทำเงินสูงลิ่วตามที่คาดและยังคงมีกระแสแรงได้ถึงภาคถัดไป ในไทยก็นับว่าแรงแต่น่าจะยังห่างชั้นกับ Nana อยู่ค่ะเทรนด์ที่สองคือ "การ์ตูนเก่าเกิดใหม่" หลายสำนักพิมพ์ฝั่งตะวันตกนำการ์ตูนเก่ามาตีพิมพ์ซ้ำอีกครั้งในฉบับปรับปรุงใหม่ เช่น Slam Dunk การ์ตูนบาสเกตบอลในตำนานที่เชื่อว่าได้สร้างนักเบสบอลมือดีมากมาย พิมพ์ซ้ำในอเมริกาเมื่อพฤศจิกายน 2008 ส่วนเมืองไทยกระแสขุดกรุเงียบเหมือนเป่าสากด้วยต้นทุนค่ากระดาษและวิกฤตน้ำมันตั้งแต่ต้นปีนั่นเอง

เทรนด์ที่สามคือ "ไลต์โนเวล (Light Novel) กับยอดขายที่ไม่ไลต์" กระแสนี้ค่อยๆ แรงขึ้นในวงการการ์ตูนของไทยเช่นกันค่ะ แต่สำหรับวงการสิ่งพิมพ์และนวนิยาย ไลต์โนเวลเป็นกระแสที่แรงต่อเนื่องมาหลายปีแล้ว ไลต์โนเวลสำหรับวงการการ์ตูนคืองานเขียนที่มีเทคนิคการเขียนคล้ายการอ่านการ์ตูน เน้นบทสนทนาและการดำเนินเรื่องมากกว่าประโยคพรรณนาโวหารและภาษาที่สละสลวยแบบนวนิยาย ความที่อ่านง่าย เข้าใจง่าย จบเร็ว จึงทำให้ยอดขายสูงมากและหลายเรื่องถูกนำไปสร้างเป็นการ์ตูนและแอนิเมชั่นเนื่องจากเข้าถึงผู้ชมวัยรุ่นได้เป็นอย่างดีนั่นเองเทรนด์ที่สี่ของฝั่งตะวันตกคือการ์ตูนจากนักวาดฝั่งตะวันตกคลอดออกมามากขึ้น ส่วนของไทยรู้สึกว่าจะคงที่ค่ะ เมื่อเทียบกันแล้วจะไปโตฝั่งไลท์โนเวลเสียมากกว่า เทรนด์ที่ห้าคือ "Mooks" หรือแม็กกาซีนกับบุ้ครวมกันซึ่งกำลังอินฝั่งตะวันตกแต่ฝั่งไทยไม่มีกระแสนี้เลย เทรนด์ที่หกคือ "การ์ตูนบนมือถือ" ซึ่งแรงมากในญี่ปุ่นช่วงสองสามปีที่ผ่านมาและกำลังขยายตลาดในฝั่งอเมริกา ของไทยเนื่องจากการให้บริการมัลติมีเดียบนโทรศัพท์ยังมีข้อจำกัดอยู่มาก คงเป็นฝันที่อีกไกลกว่าจะถึงเลยค่ะ เทรนด์ที่เจ็ด ?กำเนิดแนวการ์ตูนใหม่? เนื่องจากทางฝั่งตะวันตกรู้จัก manga เพียงการ์ตูนผู้ชายและการ์ตูนผู้หญิงเท่านั้น กระแสการ์ตูนแบบใหม่อย่างการ์ตูนบอยส์เลิฟ การ์ตูนเสริมทักษะ หรือการ์ตูนที่เขียนจากนวนิยายที่โด่งดังกลายเป็นกระแสใหม่ที่ชวนฮือฮา คนไทยยืดอกได้เลยเพราะแนวการ์ตูนเหล่านี้ เรารู้จักมาก่อนตั้งเป็นสิบปีแล้ว

เทรนด์ที่แปดคือ "เกาะติดตลาดญี่ปุ่น" หมายถึงการวางแผงการ์ตูนให้รวดเร็วทันญี่ปุ่นมากขึ้น ไม่ใช่ที่ญี่ปุ่นจบเล่ม 10 ไปแล้วแต่ในต่างประเทศเพิ่งถึงเล่ม 2 กระแสนี้มาแรงในไทยเช่นกันค่ะ อีกตลาดหนึ่งคือการ์ตูนเกาหลี (manhwa) ซึ่งตีตลาดอเมริกามากขึ้น ส่วนในไทยยังไม่ได้รับความนิยมเท่าที่ควรเนื่องจากเทียบคุณภาพงานแล้ว นักเขียนไทยหลายคนเขียนได้ดีกว่าการ์ตูนเกาหลีเสียอีก เทรนด์ที่เก้าคือ "หนุ่มๆ รุมรัก (กันเอง)" กระแสการ์ตูนแนวชายหนุ่มหันมารักกันเองแต่เป็นการ์ตูนสำหรับผู้หญิงตีตลาดอเมริกามากขึ้นค่ะ แต่ของไทยกลับตรงข้าม ในปีที่ผ่านมาอาจเรียกว่าไม่มีการ์ตูนแนวนี้วางแผงเลยเนื่องจากการควบคุมสื่อที่เข้มงวดมากขึ้น

เทรนด์สุดท้าย "การ์ตูนผู้หญิงก็โป๊ได้" เมื่อการ์ตูนผู้หญิงซึ่งถูกมองว่าเป็นการ์ตูนตาหวานเริ่มเปิดเผยเนื้อหนังและฉากจู๋จี๋กันมากขึ้นจนเกิดเสียงวิจารณ์ติดลบมากมายแต่ยอดขายก็ยังพุ่งกระฉูด ในไทยเรามีระบบเซ็นเซอร์ชั้นเยี่ยมที่แต่งภาพและบังด้วย "ควับ" "พรึบ" ซึ่งแสดงถึงความรับผิดชอบของสำนักพิมพ์การ์ตูนต่อสังคมเมืองพุทธอย่างไทย จึงไม่น่าห่วงมากเท่าไร อย่างไรก็ตาม ฝั่งตะวันตกได้จัดให้ manga ของบางสำนักพิมพ์เป็นสื่อที่ห้ามจำหน่ายในเด็กอายุต่ำกว่า 13 ปีแล้ว ชินจังคือหนึ่งในนั้นค่ะ แต่ใช่ว่าจะกีดกันแบบไร้ทางเลือกให้เด็กๆ เพราะอเมริกาเองก็ผลิตการ์ตูนสำหรับเยาวชนชั้นดีได้มากมาย เป็นทางเลือกให้เด็กๆ ได้ชมกันแทนการ์ตูนที่ใช้ความรุนแรงและโชว์ช้างน้อยอย่างชินจัง ในไทยเองก็มีการ์ตูนไทยที่ฉายทางโทรทัศน์คุณภาพดีมากมายนะคะ เวลาที่ "การ์ตูนไทย" จะกลายเป็นสื่อสำหรับเยาวชนคงอีกไม่นานแล้วค่ะ

แต่เวลาที่ "การ์ตูนญี่ปุ่นในไทย" จะยอมรับว่าเป็นสื่อสำหรับวัยรุ่นและวัยผู้ใหญ่แต่ไม่ใช่สำหรับเด็กเล็กๆ ...อาจจะอีกนาน

วันที่ 04 มกราคม พ.ศ. 2552 ปีที่ 31 ฉบับที่ 11257 มติชนรายวัน

27 ธันวาคม 2551

Astro Fighter Sunred สู้ต่อไปนะเหล่าร้าย!

คอลัมน์ มหัศจรรย์การ์ตูน
โดย วินิทรา นวลละออง

เชื่อว่าหลายท่านคงเคยผ่านตาภาพยนตร์ญี่ปุ่นแนว "ตำรวจอวกาศ" มาบ้างแล้วค่ะ ลองนึกถึงฮีโร่ที่เอานิ้วกดเข็มขัดแล้วสามารถแปลงร่างเป็นตำรวจอวกาศสวมหมวกเหล็กได้ในพริบตานะคะ แปลงร่างเสร็จก็สู้กับสัตว์ประหลาดแล้วก็เอาชนะได้ทุกครั้งแบบไม่มีลุ้น เด็กๆ ที่นั่งชมหน้าจอก็เฮลั่น! ตำรวจอวกาศปกป้องโลกเราไว้ได้อีกครั้งแล้ว!

ย้อนนึกถึงเราตอนเด็กๆ ที่ตั้งตารอดูได้ทุกอาทิตย์ก็ขำค่ะ ทุกวันนี้เวลาเห็นหลานๆ ดูตำรวจอวกาศแล้วลุ้นกันตังโก่งแม้จะทราบอยู่แล้วว่าเรื่องจะเริ่มและจบอย่างไรก็ได้แต่นึกขำ ที่ขำเพราะตอนเด็กเราก็เป็นอย่างนี้ค่ะ เวลาผ่านไปยี่สิบกว่าปี เด็กๆ ที่คลั่งไคล้ตำรวจอวกาศก็โตเป็นผู้ใหญ่ทำงานทำการกันแล้ว หลายคนมีลูกวัยเดียวกับสมัยเราเริ่มอ่านการ์ตูน หากจะย้อนกลับไปมองเหล่าตำรวจอวกาศที่ยังคงปฏิบัติหน้าที่พิทักษ์โลกอย่างเข้มแข็งแล้วละก็ คงออกมาเป็น Tentai Senshi Sunred (Astro Fighter Sunred) การ์ตูนล้อเลียนตำรวจอวกาศและเสียดสีชีวิตของชาวญี่ปุ่นชั้นแรงงานในยุคนี้ค่ะ

Tentai Senshi Sunred สร้างจากหนังสือการ์ตูนชื่อเดียวกันของ "คุโบตะ มาโกโตะ" ล้อเลียนตำรวจอวกาศซึ่งเป็นฮีโร่ในใจของเด็กญี่ปุ่นเสมอมา เนื้อเรื่องเล่าถึง "ซันเร็ด" ตำรวจอวกาศซึ่งไม่น่าจะมีงานทำเป็นหลักแหล่งนอกจากปราบเหล่าร้าย เขาใช้ชีวิตเตะฝุ่นและเล่นปาจิงโกะไปวันๆ และเมื่อได้รับสารท้ารบจากเหล่าร้าย เขาก็จะไปสู้เป็นกิจวัตร ซันเร็ดมีแฟนสาวซึ่งทำงานออฟฟิศทั่วไปค่ะ ยามอยู่กับแฟน ซันเร็ด (ซึ่งสวมหน้ากากตลอดเวลา) กลับกลายเป็นผู้ชายกลัวเมียและดูไม่เอาถ่านไปในทันที ภาพตำรวจอวกาศสุดเท่ที่เราเคยเห็นจึงพังทลายในพริบตาอีกทีมหนึ่งคือ "ขบวนการเหล่าร้าย" ซึ่งนำทีมโดย "นายพลแวมป์" เขาคือหัวหน้าเหล่าร้ายที่ทำตัวเหมือนพ่อบ้านคอยดูแลเหล่าสัตว์ประหลาดในบ้านและแวะเวียนไปเยี่ยมสัตว์ประหลาดอื่นๆ อยู่เสมอ งานหลักของเขาคือจัดคิวให้ลูกน้องไปสู้กับซันเร็ด โดยทุกครั้งต้องพกลูกจ๊อกไปร้องกี๊กี๊ก่อนจะส่งลูกน้องไปลุยกลางสนามเด็กเล่น (สมมุติว่าเป็นบรรยากาศมาคุ) และเช่นเคย เหล่าร้ายของมิสเตอร์แวมป์ก็พ่ายแพ้ซันเร็ดตามระเบียบ

ความที่เป็นการ์ตูนเสียดสี เรื่องนี้จึงสะท้อนสังคมญี่ปุ่นซึ่งเด็กญี่ปุ่นล้วนอยากเป็นฮีโร่เช่นเดียวกับซันเร็ด แต่เมื่อทุกคนโตขึ้นก็รับรู้ความจริงว่าฮีโร่มีได้ไม่กี่คนเท่านั้น (เช่น หัวหน้างาน) และอาจไม่ใช่เขา เด็กญี่ปุ่นส่วนใหญ่เติบโตขึ้นทำงานเป็นชนชั้นแรงงานในบริษัท อาจเป็นบริษัทเล็กๆ ซึ่งไม่มีคุณค่าในสายตาของใครเช่นเดียวกับขบวนการเหล่าร้ายของนายพลแวมป์ซึ่งได้แต่ซ่อนตัวในเงามืดและมีหน้าที่เป็นผู้แพ้ให้ซันเร็ดตลอดเวลา

เหล่าร้ายใน Tentai Senshi Sunred จึงกลับกลายเป็นตัวแทนผู้ชายญี่ปุ่นส่วนใหญ่ที่ไม่ได้ประสบความสำเร็จในหน้าที่การงานนัก สวมบทบาท "ผู้แพ้" และไม่สามารถพูดได้ว่าตนเองยิ่งใหญ่แบบซันเร็ด แต่หากมองจากอีกมุมหนึ่ง นายพลแวมป์ก็รายล้อมด้วยลูกน้องสัตว์ประหลาดที่รักเขาเหมือนพ่อ เขาคอยดูแลช่วยเหลือเหล่าสัตว์ประหลาดเสมอไปพร้อมๆ กับรับผิดชอบงานที่ไม่มีใครในโลกนี้อยากทำ นั่นคืองานที่เป็น "ผู้แพ้ตลอดกาล"บางอย่างในการ์ตูนเรื่องนี้จับใจเหลือเกินค่ะ Tentai Senshi Sunred นำเสนอความสุขเล็กๆ ของเหล่า "ผู้แพ้ตลอดกาล" ซึ่งจนตายก็อาจจะไม่สามารถทิ้งอะไรไว้ให้โลกจารึกอย่างซันเร็ดได้ แต่ถึงจะไม่ได้เกิดมาเป็นฮีโร่ เขาเหล่านั้นก็ยังเป็นส่วนหนึ่งของสังคม แม้จะโดนดูถูกว่า "มันเป็นพวกขบวนการเหล่าร้ายนะ" ซึ่งให้ความหมายคล้ายกับ "มันก็แค่พนักงานในบริษัทกระจอกนะ" คุณค่าของคนเหล่านี้ไม่ได้ดูกันตรงนั้นค่ะ ความมุ่งมั่น อ้อนน้อมถ่อมตน และยอมรับการเป็นมวยรองในสังคมอย่างเต็มภาคภูมิคือสิ่งที่ "ขบวนการนายพลแวมป์" บอกกับเรา

ในชีวิตจริงใครเป็นได้แค่สัตว์ประหลาดใน "ขบวนการนายพลแวมป์" ก็ไม่ต้องเสียใจนะคะ การยอมรับข้อจำกัดของตัวเองคือหนึ่งในบันไดที่ทำให้เราเติบโตขึ้นค่ะ และจงภูมิใจว่าเราไม่ใช่สัตว์ประหลาดตัวเดียวที่ถูกซันเร็ดอัดจนน่วม ยังมีเพื่อนสัตว์ประหลาดมากมายโดนอัดหนักกว่าเราเยอะ และที่สำคัญเราก็ยังมีนายพลแวมป์ที่คอยเป็นห่วงอยู่เสมอ

สู้ต่อไปเถอะเหล่าร้าย! อย่าท้อแค่เพราะไม่ได้เป็นพระเอกค่ะ!

วันที่ 28 ธันวาคม พ.ศ. 2551 ปีที่ 31 ฉบับที่ 11250 มติชนรายวัน

22 ธันวาคม 2551

Volks ตุ๊กตาที่เหนือกว่าของเล่น [2]

คอลัมน์ มหัศจรรย์การ์ตูน
โดย วินิทรา นวลละออง

ต่อจากสัปดาห์ที่แล้วว่าด้วย Ball Joint Doll (BJD) หรือตุ๊กตาเรซิ่นจากบริษัท Volks ของญี่ปุ่น ซึ่งรุ่นที่สูงที่สุดของเขาความสูงเกิน 60 เซนติเมตร หรือสองไม้บรรทัด และราคาสูงที่สุดก็เกือบ 50,000 บาทเลยทีเดียว งวดนี้มาทำความรู้จักรุ่นต่างๆ ของเขานะคะ

รุ่นต่างๆ ที่เราจะกล่าวถึงคือ Tenshi, school head, และ SD รุ่นต่างๆ

เริ่มต้นด้วยชื่อย่อชวนเมาก่อน คำว่า SD ย่อมาจาก Superdollfie ซึ่ง Volks ใช้เรียก BJD ที่แบ่งเพศชัดเจน ในระหว่างที่ Tenshi ซึ่งแปลตรงตัวว่า angel คือ BJD ที่ไม่มีเพศ หากเราต้องการได้ BJD ที่หน้าตางดงามเหมือนนางฟ้าตัวน้อยๆ และไม่คิดมากที่ทั้งตัวจะแบนราบไปหมด เป้าหมายของเราคือ Volks Tenshi ค่ะ รุ่นนี้มีความสูงตั้งแต่ 10 ไปจนถึง 60 กว่าเซนติเมตร แต่ต้องดั้นด้นไปสั่งที่ Tenshi no Sato สำนักงานใหญ่ที่เกียวโตเท่านั้น

School head เป็นชื่อของ "ศีรษะ" รุ่นพิเศษซึ่งจะได้มาจากการเข้าคอร์สเรียนแต่งหน้า BJD กับ Volks เท่านั้นค่ะ เนื่องจากเขาไม่ต้องการให้ศีรษะที่ใช้ในการเรียนไปปะปนกับศีรษะอื่นๆ ในระบบ FCS (Full Choice System) ซึ่งต้องสั่งซื้อทั้งตัว ซื้อแยกแต่ศีรษะไม่ได้ เขาจึงคิดศีรษะที่ใช้ในการเรียนขึ้นมาและเป็นที่รู้จักในนาม School head นั่นเอง

ต่อมาคือรุ่นเล็ก Yo-SD เป็นไลน์การผลิตล่าสุดของ Volks และได้รับความนิยมอย่างสูง เนื่องจากความสูงประมาณ 26-27 เซนติเมตร กะทัดรัด พกพาสะดวก หน้าตาน่าเอ็นดู และหาเสื้อผ้าให้ใส่ง่าย ราคาไม่ค่อยน่ารักนะคะ ประมาณ 12,500 บาทขึ้นไปค่ะ

MSD หรือ Mini Superdolfie เป็นอีกรุ่นหนึ่งที่ได้รับความนิยมเช่นกัน MSD เป็นรุ่นที่สองที่ Volks ผลิตออกมาค่ะ ความสูงประมาณ 43 เซนติเมตร และมีรูปร่างหน้าตาเหมือนเด็กประถม (คือส่วนสัดลำตัวยาวกว่าขา) แน่นอนว่าราคาไม่เกี่ยวกับความสูง เพราะแม้จะสูงกว่า Yo-SD แต่ราคาย่อมเยากว่า ประมาณ 11,500 บาทขึ้นไปค่ะ เนื่องจาก MSD ได้รับความนิยมมากและตลาดต้องการให้ทำบอดี้ที่เป็นเด็กโตขึ้นอีกหน่อย ทาง Volks จึงประดิษฐ์รุ่น SD Cute ออกมา ซึ่งความสูงเท่าๆ กับ MSD แต่ส่วนสัดบอดี้ขายาวขึ้นมาหน่อย ส่งผลให้เหมือนตุ๊กตาเด็กมัธยมตัวเล็กนั่นเอง ราคากระโดดขึ้นมาเป็นประมาณ 20,000 บาทขึ้นไปเลยค่ะ

มาถึงรุ่นแรกสุดของ Volks บ้าง SD ค่ะ เป็นรุ่นแรกที่จำหน่ายและทาง Volks ต้องการทำให้รูปร่างหน้าตาออกมาเหมือนเด็กอายุ 10 ขวบ ดังนั้นบางครั้งรุ่นนี้จึงถูกเรียกว่า SD10 ความสูงกำลังน่ารักที่ 55-56 เซนติเมตรนะคะ และราคา 23,500 บาทขึ้นไปค่ะ

SD13 คือรุ่นยอดฮิตติดลมบนของ Volks รูปร่างหน้าตาเหมือนเด็กอายุประมาณ 13 ปี ดังนั้นเราอย่าคาดหวังว่าจะเห็นสาวอึ๋มหรือหนุ่มกล้ามล่ำจากรุ่นนี้ค่ะ ความสูงมาตรฐานคือประมาณ 57-62 เซนติเมตร มีจำหน่ายเป็นรุ่นทั่วไป แต่ที่ได้รับความสนใจเป็นพิเศษมักเป็นรุ่น Limited หรือผลิตจำกัดจำนวนซึ่งราคาประมาณ 33,000 บาทขึ้นไป เริ่มแพงขึ้นเรื่อยๆ แล้ว

ที่กล่าวถึงทั้งหมดด้านบนเป็นแบบที่มีรุ่นปกติซึ่งสามารถสั่งซื้อได้ทุกวันตาม Tenshi no Sato (ร้านสาขาใหญ่) หรือ Tenshi no Sumika (ร้านสาขาย่อย) ของ Volks ค่ะ คราวนี้มาดูรุ่นพิเศษซึ่งผลิตจำกัดจำนวนและมีจำหน่ายเฉพาะในงานพิเศษบางงานเท่านั้น นั่นคือ SD16 และ SD17 ซึ่งผลิตให้ดูเหมือนเด็กอายุ 16 และ 17 ปี

SD16 ปัจจุบันจำหน่ายมาแล้ว 7 รุ่น นอกจากรูปร่างที่แตกต่างจากรุ่นอื่นๆ แล้ว (คือเป็นผู้ใหญ่กว่ามาก) ระบบการโพสท่าและข้อต่อยังล้ำหน้าขึ้นมาก ส่งผลให้โพสท่าได้สวยอย่างเป็นธรรมชาติ ส่วน SD17 ผลิตออกมาจำกัดจำนวนเช่นกันค่ะ ปัจจุบันเพิ่งออกมาแค่ 4 รุ่น และจำหน่ายแบบ "จับสลาก" เฉพาะในงานของ Volks เท่านั้น งานที่ว่าไม่ใช่ใครจะไปก็ได้นะคะ ต้องมีบัตรสมาชิกของ Volks ไปยื่นด้วยค่ะ การซื้อรุ่นสุดยอดไอเทมหายากทำได้ด้วยการตื่นแต่เช้า (หรือนั่งรถไฟเที่ยวดึกไปยืนรอตั้งแต่วันก่อนเปิดเลย) แล้วก็ต่อคิวรอ เมื่อถึงเวลาเขาก็จะให้จับสลากไปเรื่อยๆ ดังนั้นถ้าคนจับสลากได้ครบแล้ว คนที่ต่อแถวอยู่ที่เหลือก็อดเลยค่ะ

ราคาจำหน่ายก่อนบวกภาษี 5% ของ SD17 คือ 130,000 เยน หรือเกือบ 50,000 บาทค่ะ!! ถ้ารวมกับภาษีและค่าเสียเวลาต่อคิวตั้งแต่ก่อนเปิดจองอาจจะมูลค่าสูงกว่านั้นมาก Reisner ซึ่งเป็น SD17 รุ่นแรกสุดราคาปัจจุบันพุ่งไปสูงถึง 300,000 เยนค่ะ! (ประมาณ 120,000 บาท!)

อย่างไรก็ตาม คุณค่าทางใจก็เหนือกว่าเม็ดเงินนะคะ ของแพงใช่ว่าจะดีกว่าของถูกค่ะ แต่ไม่ทราบเป็นยังไง ของที่ชอบมันต้องแพงทุกที

วันที่ 21 ธันวาคม พ.ศ. 2551 ปีที่ 31 ฉบับที่ 11243 มติชนรายวัน

13 ธันวาคม 2551

Volks ตุ๊กตาที่เหนือกว่าของเล่น [1]

คอลัมน์ มหัศจรรย์การ์ตูน
โดย วินิทรา นวลละออง

ก่อนหน้านี้เคยเล่าให้ฟังเรื่อง Ball Joint Doll (BJD) หรือตุ๊กตาเรซิ่นซึ่งมีข้อต่อเป็นบอลล์อยู่ในเบ้าส่งผลให้สามารถขยับโพสท่าได้หลากหลายกว่าตุ๊กตาบาร์บี้ไปแล้วค่ะ และครั้งนี้จะมากล่าวถึงอีกครั้ง เพียงแต่จะกล่าวถึงเจ้ายุทธจักรของวงการ BJD อันดับหนึ่งในญี่ปุ่นและอาจจะเป็นอันดับหนึ่งในโลกด้วยค่ะ ชื่อของเขาคือ Volks

ก่อนจะทำความรู้จัก BJD ของบริษัทนี้ ก็ต้องทำความรู้จักสิ่งที่ทำให้คนทั่วไปเห็นแล้วอ้าปากเหวอเสียก่อนค่ะ ปกติเราจะคุ้นเคยกับตุ๊กตาที่เหมือนคนแบบนี้แค่บาร์บี้ซึ่งสูงไม่ถึงหนึ่งไม้บรรทัดใช่ไหมคะ แต่ BJD มีรุ่นที่สูงถึง 64 เซนติเมตรค่ะ! หมายถึงสองไม้บรรทัดเลยทีเดียว นอกจากความสูงปรี๊ดปร๊าดแล้ว ราคาก็ยังสูงปรี๊ดปร๊าดอย่างไม่น่าเชื่อค่ะ ตัวที่เห็นในภาพคือ Volks SD17 Hikaru Genji ซึ่งได้คอนเซ็ปท์มาจากวรรณกรรมอีโรติคคลาสสิคของญี่ปุ่น "ฮิคารุ เกนจิ" หนุ่มนักรักที่ให้อารมณ์คาสโนว่าสุดละเมียด เปิดขายแบบจำกัดจำนวนด้วยราคาเริ่มต้น 130,000 เยน (ประมาณ 46,000 บาท!!) ไม่น่าเชื่อว่าตุ๊กตาตัวเดียวราคาเกือบครึ่งแสนเข้าไปแล้วค่ะ!

ถอยกลับมาที่ Volks อีกครั้งค่ะ ลองมาดูกันดีกว่าว่าเขาทำอย่างไรจึงขายตุ๊กตาราคาแพงบ้าเลือดแบบนี้ได้เป็นเทน้ำเทท่า ขอบคุณข้อมูลจาก http://www.angelden.net/ ค่ะ

Volks คือบริษัทผลิตและจำหน่าย BJD ซึ่งครองตลาดเกือบทั้งหมดในญี่ปุ่น ทั้งปั้นและออกแบบเองจนเป็นเอกลักษณ์ไม่มีใครเหมือน แต่สิ่งที่ทำให้ Volks เป็นผู้นำตลาด BJD ในญี่ปุ่นทั้งที่มี BJD จากเกาหลีและจีนเข้ามาตีตลาดด้วยราคาที่ถูกกว่ากันครึ่งหนึ่งและดีไซน์รูปร่างหน้าตาสวยกว่าคือ "ความภักดีของลูกค้า" ซึ่ง Volks หยิบยื่นความเหนือระดับให้เหล่าผู้รัก BJD เช่นเดียวกับเครื่องสำอางของญี่ปุ่นซึ่งให้ภาพลักษณ์เป็นแบรนด์ชั้นสูง เรียกว่าถ้าใครเดินถือ BJD ของ Volks ก็จะได้รับอิมเมจว่าเป็นคน "มีรสนิยมและมีสตางค์" ประมาณนั้นเลยสำนักงานใหญ่ของ Volks ชื่อว่า "Tenshi no Sato" อยู่ที่เกียวโต เป็นอาคาร 4 ชั้นท่ามกลางความงดงามของสวนแบบญี่ปุ่น ประกอบด้วยร้านค้า (ของตาย) พิพิธภัณฑ์ ร้านกาแฟ และซาลอนบริการปรับแต่ง BJD แต่ใช่ว่าเราจะเดินดุ่มๆ เข้าไปได้เลยนะคะ การไป Tenshi no Sato ต้องลงชื่อจองล่วงหน้าแบบวันต่อวันเลยค่ะ แน่นอนว่า BJD บางรุ่นก็มีจำหน่ายเฉพาะที่สาขาใหญ่นี้เท่านั้น คนจึงแวะเวียนไปเยี่ยมไม่ขาด

ร้านสาขาของ Volks มี 19 ร้านทั่วญี่ปุ่น ร้านเหล่านี้เรียกว่า "Tenshi no Sumika" จำหน่ายเสื้อผ้าและอุปกรณ์สำหรับ BJD มากมาย เราสามารถแวะเข้าไปเลือกซื้อทุกอย่างได้ตามต้องการ ส่วนตุ๊กตารุ่นสั่งประกอบหรือ FCS (Full Choice System) จำหน่ายให้เฉพาะคนที่มีที่พำนักในญี่ปุ่นเท่านั้นเนื่องจากใช้เวลาประกอบ 1-2 เดือน ดังนั้นใครแวะไปเที่ยวญี่ปุ่นแล้วคิดว่าจะพก BJD ของ Volks กลับมาด้วยอาจจะทำไม่ได้นะคะ พรีเมียมของพรีเมียมจริงๆ นอกจากนั้นยังมีร้านใน LA สหรัฐอเมริกาด้วย ดังนั้นทางฝั่งอเมริกาเหนือจึงสั่งได้ไม่มีปัญหา

แล้วหากเราต้องการสั่ง BJD ของ Volk สักตัวเราต้องทำอย่างไรบ้าง คำตอบคือเราต้องมีเพื่อนเป็นใครซักคนอยู่ที่ญี่ปุ่นค่ะ หรือจ้างนายหน้าในญี่ปุ่นให้สั่งซึ่งค่าบริการในการสั่งอาจสูงถึงกว่า $200 (ประมาณ 7,000 บ.) เลยทีเดียว ก็ธรรมดาค่ะ เล่นต้องนั่งรถไฟไป เขียนออเดอร์ยุ่บยั่บ แล้วก็อำนวยความสะดวกในการจัดส่งให้ทุกอย่าง กว่าจะได้มาแสนลำบากแต่ก็ยังมีคนจำนวนมากอยากเล่นอยู่ค่ะ

ระบบการสั่ง BJD ของ Volks เรียกว่า FSC หรือ Full Choice System เป็นระบบที่เราสามารถเลือกส่วนประกอบต่างๆ ของ BJD เช่น ศีรษะ ผม ตา ขนาดหน้าอก ความยาวขา หู สีผิว หรือแม้แต่การแต่งหน้าได้ตามความต้องการของเรา ดังนั้น BJD แต่ละตัวจึงมีเอกลักษณ์และอาจจะเรียกได้ว่าเป็นหนึ่งเดียวในโลกที่เกิดจากการประกอบของเราเอง โดยคร่าวๆ FCS มีให้เลือก 3 ขนาดตามความสูงคือ Mini Superdollfie (MSD) สูง 42-43 cm., SD10 สูง 55-56 cm., และ SD13 สูง 57-62 cm. มีสีผิว 3 ระดับ และมีศีรษะให้เลือกเป็นภูเขา

งวดหน้ามาทำความรู้จักรุ่นต่างๆ ของ Volks พร้อมราคาที่อาจทำให้เราตัดใจจาก Volks ได้ในเสี้ยววินาที หรือไม่อย่างนั้นก็ตัดสินใจทุบกระปุกเอาเงินเก็บทั้งชีวิตมาใช้เลยค่ะ


วันที่ 14 ธันวาคม พ.ศ. 2551 ปีที่ 31 ฉบับที่ 11236 มติชนรายวัน

07 ธันวาคม 2551

One Outs เกมนี้ไม่มีน้ำใจนักกีฬา

คอลัมน์ มหัศจรรย์การ์ตูน
โดย วินิทรา นวลละออง

สำหรับหลายๆ ท่าน "กีฬา" ไม่ใช่แค่การแข่งขันในสนามเท่านั้นค่ะ เบื้องหลังของกีฬาคือความมุ่งมั่นและการฝึกซ้อมอย่างหนัก มีแต่แรงอย่างเดียวก็ไม่ได้ ต้องมีสมองด้วย เรียนรู้ที่จะเอาชนะตัวเองและคู่ต่อสู้ไปด้วยในเวลาเดียวกัน รู้แพ้รู้ชนะรู้อภัย และสุดท้ายคือรู้จักเล่นในกติกา นี่คือกีฬาอย่างแท้จริงค่ะ เนื่องจากความหมายส่วนใหญ่เป็นไปในเชิงบวกทำให้บางอย่างเรียกกีฬาได้ไม่เต็มปากนัก เช่น กีฬาที่มีการพนันเป็นเป้าหมายหลัก ถ้าจับเอานักกีฬาตัวจริงไปแข่งในเกมนอกกฎหมาย เป็นไปได้ว่าจะแพ้หมดรูปเลยค่ะเพราะเป้าหมายของคนอื่นไม่ใช่ชัยชนะหรือความภูมิใจ แต่เป็นเงินล้วนๆ แล้วถ้าเราจับเอานักพนันนอกกฎหมายมาเป็นนักกีฬาบ้างล่ะ เขาจะทำอย่างไรกับวงการกีฬาที่ขาวสะอาดนี้บ้าง

คำตอบอยู่ที่การ์ตูนเรื่องนี้ค่ะ One Outs การ์ตูนที่ให้มุมมองสวนทางกับการ์ตูนกีฬาหลายเรื่องซึ่งเต็มไปด้วยความฝันของวัยรุ่นและการพิสูจน์ตัวเอง แต่ One Outs กลับนำเสนอการใช้วิธี "หนามยอกต้องเอาหนามบ่ง" หรือ "เอาโจรมาจับโจร" ของวงการเบสบอลอาชีพในญี่ปุ่น

One Outs เริ่มต้นจากการพบกันของ "ฮิโรมิจิ โคจิมะ" นักเบสบอลอาชีพในทีม "ไลคานอส" ที่ตกต่ำถึงขีดสุดเนื่องจากเจ้าของทีมไม่สนใจผลแพ้ชนะ ขอเพียงแค่เขากอบโกยเงินทองจากทีมได้ จะให้ทีมแพ้จนตกกระดานก็ยังไม่ว่า กับ "โทอะ โอคุจิ" พิชเชอร์ (ผู้ขว้างลูกเบสบอล) ที่ไม่ได้เล่นกีฬาเบสบอล แต่เป็นนักพนันในเกมที่ชื่อ "One Out" เป็นเกมที่ให้นักพนันเข้ามาวางเงินเดิมพันกับพิชเชอร์แลกกับโอกาสตี 3 ครั้ง หากตีได้เข้าเขตแค่หนึ่งในสามครั้งก็ถือว่าชนะ แต่ถ้าตีไม่ได้เลยก็ต้องเสียเงินให้พิชเชอร์

โทอะคือเด็กหนุ่มที่ไม่เคยพ่ายแพ้ให้ใครเลยค่ะ เขาขว้างลูกด้วยความเร็วธรรมดาและไม่ได้มีเทคนิคหวือหวาอะไร แต่ราวกับเขาอ่านใจคนตีได้ ไม่ว่าใครจะตีเขาก็สามารถอ่านความคิดล้ำหน้าไปได้ขั้นหนึ่งเสมอ ทำให้แม้เขาจะขว้างลูกด้วยความเร็วไม่ได้สูงและไม่ได้ใช้เทคนิคแพรวพราว แถมยังขว้างเข้าตำแหน่งเดิมทุกครั้ง ก็ยังไม่เคยมีใครเอาชนะโทอะได้เลย

ฮิโรมิจิท้าพนันกับโทอะด้วยเงินทองและอนาคตการเป็นนักเบสบอลอาชีพของเขาทั้งหมด แพ้หรือชนะต้องลองติดตามค่ะ ถ้าบอกคงมีคนโกรธแน่ๆ เพราะเรื่องนี้ลำดับเรื่องได้น่าติดตามมากชนิดที่จบตอนแล้วแทบลุกขึ้นมาเต้นบูชาขอให้ออกตอนต่อไปไวๆ แต่โดยสรุปคือโทอะก็ได้รับการชักชวนให้เข้าร่วมทีมไลคานอส เขาไม่ได้ถูกตั้งความหวังให้ปราบเจ้าของทีมที่เห็นแก่ตัว แต่ความร้ายกาจของเจ้าของทีมดูจะเข้าตาโทอะ เขาจึงยื่นข้อเสนอให้กับเจ้าของทีมที่ไม่คิดจะจ่ายค่าตัวแม้แต่แดงเดียวให้เขาว่า...

"เขาไม่รับค่าตัวก็ได้ แต่มาพนันกัน ทุกครั้งที่เขาขว้างลูกแล้วทำให้ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามออก (out) ได้ เจ้าของทีมต้องจ่ายให้เขา 5 ล้านเยน แต่ในทางกลับกัน ถ้าฝ่ายตรงข้ามได้หนึ่งแต้ม เขาจะจ่ายให้เจ้าของทีม 50 ล้านเยน" หมายความว่าถ้าในเกมหนึ่ง โทอะทำให้ฝ่ายตรงข้าม out ได้ 10 คนแต่ทีมตัวเองเสีย 1 คะแนนก็จะเจ๊ากันค่ะ แต่แค่อีกฝ่ายหนึ่งได้อีก 1 คะแนน โทอะจะต้องเสีย 50 ล้านเยน เจ้าของผู้สนแต่ผลประโยชน์จึงตกลงแทบจะในทันทีปัญหาของโทอะคือเบสบอลไม่ใช่กีฬาที่เล่นคนเดียวแบบการขว้างลูกพนันเงินแบบที่เขาเคยเล่น ปัจจัยที่เหนือการควบคุมมีมากกว่าที่เขาคิดค่ะ ทั้งความสามารถของทีมตรงข้าม และความสามารถที่ด้อยกว่าที่คาดของทีมตัวเอง จากคนที่เคยเอาชนะได้ง่ายๆ ด้วยตัวคนเดียวจึงต้องเปลี่ยนแนวการเล่นเพื่อให้ทั้งทีมเอาชนะได้ไปพร้อมๆ กัน

One Outs ฉบับแอนิเมชั่นดัดแปลงจากหนังสือการ์ตูนชื่อเดียวกันโดย "ไคทานิ ชิโนบุ" (ผู้เขียน Liar Game) ซึ่งตีพิมพ์ใน Business Jump (เดาว่าเป็นการ์ตูนสำหรับวัยผู้ใหญ่หน่อย) ตั้งแต่ปี 1998-2006 และรวมเล่ม 19 เล่มจบ ไม่น่าจะเคยตีพิมพ์ในไทยนะคะเพราะไม่คุ้นเลย ส่วนแอนิเมชั่นก็ยังไม่มีจำหน่ายในไทยค่ะ คงต้องรอลุ้นต่อไป

เสน่ห์ของเรื่องนี้อยู่ที่ความเข้มข้น น่าติดตาม และเป็นการ์ตูนเบสบอลที่สู้กันด้วยไหวพริบมากกว่าฝีมือซึ่งไม่เคยมีการ์ตูนแนวนี้ปรากฏมาก่อนค่ะ เพียงแต่ข้อเสียคือเหมาะกับวัยผู้ใหญ่มากกว่าเด็ก

ก็แหม...พระเอกของเรื่องเป็นนักพนัน แถมตอนแข่งเบสบอลยังใช้วิชามารนอกตำราเสียเยอะ ถึงไม่ผิดกติกาแต่ก็ไม่ช่วยให้เกิดภาพสวยงามของเบสบอลในใจของเด็กเท่าไร เยาวชนที่ดูจึงโปรดใช้วิจารณญาณเสมอนะคะ

วันที่ 07 ธันวาคม พ.ศ. 2551 ปีที่ 31 ฉบับที่ 11229 มติชนรายวัน

29 พฤศจิกายน 2551

Mobile Suit Gundam MS IGLOO 2: Gravity Front

คอลัมน์ มหัศจรรย์การ์ตูน
โดย วินิทรา นวลละออง

เมื่อวานนี้เกิดเรื่องประหลาดขึ้นในชีวิตค่ะ เมื่อตัดสินใจเอากระเป๋าถือ NaRaYa ผลิตภัณฑ์ของไทยที่โด่งดังในญี่ปุ่นมาใช้ก่อนไปซื้อการ์ตูนในร้านหนังสือญี่ปุ่น และหาของกินในซุปเปอร์มาร์เก็ตญี่ปุ่นกลางลอนดอนตามปกติ ครั้งก่อนๆ ที่ไปคนขายก็ดูออกค่ะว่าไม่ใช่คนญี่ปุ่น แต่ครั้งนี้ทั้ง 3 ร้านคุยด้วยภาษาญี่ปุ่นเหมือนเข้าใจว่าเราเป็นคนญี่ปุ่นเสียอย่างนั้น! เสื้อผ้าหน้าผมเหมือนเดิมทุกอย่างค่ะ เว้นอย่างเดียวที่เปลี่ยนคือกระเป๋า NaRaYa ราวกับกระเป๋านี้เป็น subliminal message (ข้อความที่ถูกส่งผ่านเข้ามาในระดับจิตใต้สำนึกโดยเราไม่รู้ตัว) ที่ทำให้คนญี่ปุ่นเชื่อว่าเราต้องเป็นญี่ปุ่นแน่ๆ

แต่ไม่ได้คุยเรื่องกระเป๋านะคะ แต่จะคุยเรื่องหนึ่งในตำนานการ์ตูนหุ่นรบที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในญี่ปุ่น "กันดั้ม" ภาคล่าสุด Gundam MS IGLOO 2 ซึ่งหลังจากผ่านสิบนาทีแรกในการดูก็ได้แต่นั่งอ้าปากค้าง ทำไม...ทำไมมันถึงกลายเป็นหนังฝรั่งไปได้เนี่ย! หุ่นก็ดูสมจริงจนน่ากลัว พระเอกก็หน้าฝรั่ง ตัวประกอบฝรั่ง แถมยังใช้กราฟิคเนียนเหมือนคนจริงๆ เลยค่ะ กันดั้มต้องเป็นการ์ตูนและต้องเป็นญี่ปุ่นไม่ใช่เหรอ!

นั่นคืออารมณ์แรกหลังดูไปสิบนาทีค่ะ แต่ด้วยความเชื่อว่าทีมงานกันดั้มไม่ทำอะไรให้แฟนๆ หัวใจร้าวรานแน่ๆ จึงตัดสินใจดูต่อโดยไม่ยกโน้ตบุ้กมาทุ่ม เพราะรับหุ่นแซ็ครุ่นน่ากลัวไม่ได้ จึงทราบว่าที่จริง Gundam MS IGLOO 2 ดีกว่าที่บ่นไว้ตอนแรกมาก

Gundam MS IGLOO 2 ภาคนี้กล่าวถึงช่วง One Year War ใน UC0079 แตกต่างจาก 2 ภาค ซึ่งออกมาก่อนหน้านี้ที่เปลี่ยนมุมมองเสียใหม่ สองภาคแรกเป็นมุมมองของฝ่าย Zeon ซึ่งบรรดาหุ่นรบเป็นพระเอก แน่นอนว่าทำให้ขายโมเดลหุ่นรบได้เป็นเทน้ำเทท่า ในระหว่างที่ภาคล่าสุดกล่าวถึงมุมมองจากฝ่ายกองทัพสหพันธ์โลกแทน ดังนั้น มนุษย์โลกเป็นตัวเอกบ้าง ฉากการต่อสู้แนวไซไฟแบบสงครามอวกาศจึงเปลี่ยนเป็นการต่อสู่บนพื้นโลกด้วยรถถัง และแซ็คซึ่งเป็นหนึ่งในหุ่นคลาสสิคของกันดั้มดูเหมือนสัตว์ประหลาดยักษ์เสียแทน

Gundam MS IGLOO 2 วางจำหน่ายเป็น DVD ในญี่ปุ่นเมื่อเดือนตุลาคมที่ผ่านมานี้เองค่ะ เอกลักษณ์เหนือกันดั้มซีรีส์อื่น คงเป็นการทำภาพทั้งหมดด้วย 3D-CG (Computer Graphic สามมิติ) ส่งผลให้เหมือนใช้คนแสดงจริงๆ และแซ็คก็เป็นหุ่นยักษ์ที่ดูสมจริงเสียจนดูแล้วกลัว แรกสุดรู้สึกขัดตากับเจ้า 3D-CG หน้าฝรั่งมากเลยค่ะ ให้ความรู้สึกเหมือนเล่นเกมวางแผนรบของทางฝั่งอเมริกามากกว่าการ์ตูนญี่ปุ่น แต่พอดูไปเรื่อยๆ ภาพฉากสงครามหลายภาพถูกนำเสนอด้วยสีซีเปียเหมือนในสารคดี ทำให้เราย้อนระลึกถึงความทรงจำของสงครามโลกครั้งที่สอง ระหว่างนั้นเอง แซ็คก็ปรากฏอยู่ในภาพด้วย! เกิด Subliminal message ยิงเข้ามาในหัวเลยค่ะ ว่าแซ็คจะต้องเป็นหนึ่งในหน้าประวัติศาสตร์ของมวลมนุษยชาติแน่นอน เป็นการฝังในระดับจิตใต้สำนึกที่แน่นมาก ชนิดที่เราเห็นสารคดีสงครามโลกครั้งที่สองอีก เมื่อไรต้องมองหาแซ็คเลยค่ะการใช้ 3D-CG เป็นหน้าฝรั่งเชื่อว่าทำให้คนฝั่งอเมริกาเหนือที่ไม่คุ้นเคยกับแอนิเมชั่นญี่ปุ่นดูได้อย่างไม่ขัดตานัก แต่ใช่ว่าหน้าฝรั่งแล้วจะเหมือนหนังฝรั่งนะคะ ไม่ว่าจะเป็นท่าทาง แนวคิด การแสดงออกหรือความเชื่อเป็นวัฒนธรรมญี่ปุ่นทั้งนั้น อย่างเช่นการเก็บซ่อนความรู้สึก และความเป็นนักสู้ผู้เสียสละเพื่อชาติ แม้จะมีคำพูดบ่นหยาบคาย แต่ก็สุภาพกว่าหนังฝรั่งมาก สิ่งเหล่านี้ทำให้ชาวต่างชาติที่ดูซึมซับวัฒนธรรมญี่ปุ่นโดยไม่รู้ตัว และค่อยๆ ย้อมจิตใต้สำนึกให้เข้าใจแนวคิดของฝั่งตะวันออกมากขึ้น เป็นอีกหนึ่ง Subliminal message ที่ฉลาดใช้ค่ะ

ไม่ค่อยแปลกใจแล้วค่ะที่เวลาไปซื้อของในซุปเปอร์มาร์เก็ตญี่ปุ่นที่ลอนดอนจะโดนคนญี่ปุ่นทักด้วยภาษาญี่ปุ่น หรือมีฝรั่งมาถามหาของญี่ปุ่น เพราะนึกว่าเราเป็นคนญี่ปุ่นที่พูดภาษาอังกฤษได้อยู่บ่อยๆ คงเพราะอ่านการ์ตูนญี่ปุ่นมาแต่เด็ก หลายอย่างจึงซึมซับเข้าไปจนดูกลมกลืนกับคนญี่ปุ่นทั้งที่หน้าไม่เหมือนเลย แต่ก็ยังภูมิใจในวัฒนธรรมไทยเสมอนะคะ เพียงแต่รู้สึกทึ่งการกระจายวัฒนธรรมญี่ปุ่นผ่านทางการ์ตูนอยู่เสมอเช่นกัน

ภูมิใจในความเป็นไทยถึงขนาดที่ตกเย็นหลังจากโดนเข้าใจผิดว่าเป็นคนญี่ปุ่นมาทั้งวัน ก็ไปซื้อกับข้าวในร้านขายวัตถุดิบไทยโดยคนไทยใกล้บ้านค่ะ ยื่นของให้และสวัสดีเป็นภาษาไทยกับคนขายชัดเจน แต่เธอก็ตอบราคามาเป็นภาษาอังกฤษ (ทั้งที่วันอื่นบอกเป็นภาษาไทย)

เอ...สงสัยกระเป๋า NaRaYa เมดอินไทยแลนด์ใบนี้เคยสร้าง Subliminal message ให้คนอื่นมาแน่ๆ เลย ถือแล้วให้ผลชะงัดอย่างกับแต่งกิโมโนเลยค่ะ!

วันที่ 30 พฤศจิกายน พ.ศ. 2551 ปีที่ 31 ฉบับที่ 11222 มติชนรายวัน

22 พฤศจิกายน 2551

London MCM Expo Cosplay Ball 2008

คอลัมน์ มหัศจรรย์การ์ตูน
โดย วินิทรา นวลละออง

เมื่อวันเสาร์ที่ผ่านมาเกิดขยันไปอ่านหนังสือที่ห้องสมุดค่ะ (ความจริงเพราะนั่งอยู่ในห้องแล้วเอาแต่ดูการ์ตูนจนไม่เป็นอันทำงาน) ระหว่างขึ้นรถไฟใต้ดินไปห้องสมุดก็เจอกลุ่มคนที่โดดเด่นจนเป็นเป้าสายตาของนักท่องเที่ยวในลอนดอนเข้าให้ พวกเขาคือชาว "คอสเพลย์" ค่ะ สาวน้อยหนึ่งในกลุ่มคอสเพลย์ยืนอยู่ข้างหน้าตอนกำลังลงบันไดเลื่อนพอดี เธอแต่งเป็นมาริโอ้ที่ชอบกระโดดเอาหัวโหม่งอิฐแล้วกินเห็ดขยายร่างน่ะค่ะ แม้จะโบราณไปหน่อยแต่กางเกงฮ็อตแพนท์ที่เธอใส่ก็ทำให้เป็นมาริโอ้ที่ดูน่ารักทีเดียว

ระหว่างลงบันไดเธอก็พยายามถ่ายรูปสหายคอสเพลย์ที่ลงนำหน้าเธอไปก่อนแล้ว มีคนแต่งเป็นจี้จังแห่ง Chobits นำทัพ ที่เหลือดูเหมือนจะไปช่วยแต่งตัวเสียมากกว่าค่ะ หรืออาจจะคอสเพลย์เป็นตัวละครที่ไม่รู้จักก็ได้เพราะนึกไม่ออกว่าเป็นใคร ใจจริงอยากขึ้นรถไฟตามไปเลยค่ะว่าเขาไปไหนกัน แต่เสียดายที่ภารกิจอ่านหนังสือต้องสำคัญกว่า ก็เลยได้แต่เก็บไว้ในใจแล้วกลับมาหาข้อมูลแทน

"คอสเพลย์" (Cosplay) หมายถึงการแต่งกายเป็นตัวละครที่เราชื่นชอบ คำนี้กำเนิดในวงการการ์ตูนจึงแต่งเลียนแบบตัวการ์ตูนเป็นส่วนใหญ่ ปัจจุบันการแต่งคอสเพลย์ขยายความนิยมขึ้นมากจนมีการประกวดอย่างเป็นล่ำเป็นสันแล้ว ในไทยก็มีค่ะ และหลายชุดในไทยทำได้สวยมากๆ ด้วย

ส่วนงานที่ทำให้ไปเจอคนแต่งคอสเพลย์ในรถไฟใต้ดินน่ากลัวจะเป็น London MCM Expo Cosplay Ball 2008 ซึ่ง MCM ย่อมาจาก Movie Comic Media นะคะ งานนี้เคยจัดขึ้นมาก่อนแล้วโดยใช้ชื่อว่า COSPLAY & MASQUERADE ซึ่งหมายถึงงานแต่งคอสเพลย์และงานเลี้ยงสวมหน้ากาก แต่แมสเกอเรดในงานนี้หมายถึงการประกวดชุด ไม่ต้องเป็นแค่คอสเพลย์ตัวการ์ตูนเท่านั้นนะคะ ออกแบบเองก็ได้ ขอให้เป็นผลงานที่มีคอนเซ็ปท์และตัดเองเป็นอันใช้ได้ค่ะ

ผลจากงานครั้งก่อนทำให้เห็นกระแสความแรงของ "คอสเพลย์" ในปีที่ผ่านมา ในที่สุดเมื่อ 25 ตุลาคม 2008 ทาง MCM ก็ตัดสินใจจัดงาน London MCM Expo Cosplay Ball 2008 ซึ่งมีแต่คอสเพลย์ล้วนๆ ขึ้นเป็นครั้งแรก ชมจากวิดีโอที่มีผู้ถ่ายไว้ในงานแล้วอัพโหลดทาง Youtube แล้วน่าสนุกมากเลยค่ะ เห็นได้ชัดว่าการ์ตูนที่ได้รับความนิยมคืออินุยาฉะ Chobits เกม Final Fantasy VII โปเกมอน ฮารุฮิ เดธโน้ต และอีกหลายเรื่องที่มีลิขสิทธิ์ในยุโรป แม้จะไม่เยอะเท่าไทยเพราะตลาดการ์ตูนของเรากว้างกว่า แต่ก็น่าทึ่งเวลาเห็นฝรั่งผมทองมาแต่งเป็นตัวการ์ตูนเอเชียค่ะ

เนื่องจากที่อังกฤษค่อนข้างเข้มงวดกับการจัดงานที่มีคนรวมกันเยอะๆ เพราะในอดีตเขามีปัญหาผู้ก่อการร้ายวางระเบิดบ่อยๆ ดังนั้นจึงมีกฎกติกาให้ชวนเครียดกว่างานในบ้านเราอยู่บ้าง กฎพื้นฐานทั่วไปคือเด็กอายุต่ำกว่า 12 ปี (ประมาณยังไม่ขึ้นมัธยมศึกษา) ถ้าจะเข้างานต้องมีจดหมายรับรองจากผู้ปกครอง หรือแม้ว่าจะแก่แล้วแต่หน้าเด็กก็ต้องเอาหลักฐานมาแสดงด้วย ตรวจเข้มจริงๆ

การประกวดชุดในงานแมสเกอเรด ก็มีกฎว่าห้ามใช้ชุดเดิมที่ประกวดครั้งก่อน ห้ามสั่งตัดหรือซื้อชุดมา คือต้องเป็นฝีมือตัวเองถึงเข้าประกวดได้ค่ะ ถ้าใครแต่งแบบออริจินัลคือคิดแบบเอง ต้องวาดแบบและอธิบายคอนเซ็ปท์ให้กรรมการเข้าใจด้วย พูดง่ายๆ คือแข่งกันที่แนวคิดและฝีมือค่ะ ไม่ใช่พลังเงิน

อีกเรื่องที่สำคัญมากแต่เรามักจะมองข้ามไปคือ "อาวุธ" ตัวการ์ตูนหลายตัวต้องมีอาวุธประจำกาย เช่น ดาบญี่ปุ่น ทวน มีด เนื่องจากที่อังกฤษห้ามพกอาวุธเข้าไปในสถานที่สาธารณะ ดังนั้นอาวุธประกอบการคอสเพลย์จึงต้องทำจากวัสดุเบาเท่านั้น เช่น โฟม พลาสติค หรือไม้บัลซ่า กระทั่งปืนปลอม ถ้ารูปร่างหน้าตาเหมือนจริงต้องโชว์ว่าไม่มีกระสุนเสมอ ถ้าทำแล้วเหมือนเกินไปหรือสงสัยว่าจะมีกระสุนจะไม่ได้รับอนุญาตให้นำเข้างานเลยค่ะ อันนี้เฉพาะปืนสั้นนะคะ ตระกูลอาวุธหนักหรือปืนยาวทุกชนิดไม่ได้รับอนุญาตให้เดินถือในงานเลยค่ะ สุดท้ายถ้าปืนผ่านเข้ามาในงานได้ ก็ห้ามทำท่าส่องไปที่ใครเด็ดขาด ที่นี่เขาเซนซิทีฟเรื่องนี้กันมากเลยค่ะ

งานนี้ค่าเข้างาน 15 ปอนด์ (หรือ 20 ปอนด์รวมอาหาร) ซึ่งก็พอๆ กับกินข้าวนอกบ้านในร้านอาหารธรรมดาๆ ซักมื้อ ซื้อตั๋วดูหนังยังแพงกว่านี้ ดังนั้นจึงไม่ค่อยลำบากสำหรับเยาวชนที่นี่เท่าไร เอาไว้งานหน้าถ้าได้ไปจะเก็บบรรยากาศมาฝากนะคะ

วันที่ 23 พฤศจิกายน พ.ศ. 2551 ปีที่ 31 ฉบับที่ 11215 มติชนรายวัน

21 พฤศจิกายน 2551

Bihada Ichizoku แล้วการ์ตูนก็กลับกลายเป็นมาตรฐานของความงาม


คอลัมน์ มหัศจรรย์การ์ตูน
โดย วินิทรา นวละออง

จากความเข้าใจที่ผ่านมาว่า "การ์ตูน" คือสื่อรูปแบบหนึ่งซึ่งใช้สะท้อนสังคมรวมถึงความเชื่อของคนในยุคสมัยนั้น บัดนี้คำนิยามอาจจะต้องเปลี่ยนไปนิดหน่อยแล้วค่ะ เมื่อ "การ์ตูน" กลับกลายมาเป็นผู้นำเทรนด์ในสังคมเสียแทน

จนถึงปัจจุบัน ตัวการ์ตูนส่วนใหญ่มักจะวาดโดยตีความจากมาตรฐานความงามในยุคนั้นๆ ซึ่งเป็นการตีความค่านิยมสู่การ์ตูน เช่น การ์ตูนสมัย 30 ปีก่อน ผู้หญิงต้องรูปร่างผอมบาง อกเล็กๆ แขนขาเรียว แต่สมัยนี้ส่วนใหญ่ต้องรูปร่างสมบูรณ์ หน้าอกและทรวดทรงองค์เอวดูสมเป็นผู้หญิง แต่หากการ์ตูนทรงอิทธิพลต่อความรู้สึกมากขึ้น การ์ตูนก็กลับกลายเป็นเทรนด์เสียเองได้เช่นกัน ตัวอย่างการ์ตูนที่คนในสังคมนำไปตีความและยึดถือเป็นแบบอย่างการดำเนินชีวิต เช่น Nana และผลงานของผู้เขียนท่านเดียวกันซึ่งสร้างปรากฏการณ์แฟชั่นขึ้นในญี่ปุ่น และที่จะกล่าวถึงวันนี้คือ Bihada Ichizoku (แปลว่าครอบครัวผิวสวย) ผู้นำความงามในโลกบิวตี้และสกินแคร์ของญี่ปุ่นที่มาแรงจนทำให้หลายคนต้องอ้าปากค้างด้วยความตะลึง

หากใครได้ไปเดินเล่นในแผนกเครื่องสำอางตามร้านขายยาในญี่ปุ่น (ที่โน่นเครื่องสำอางขายในร้านยาไม่ก็ในห้าง) รับรองต้องสะดุดตากับภาพสาวน้อยผมบลอนด์ม้วนเป็นหลอดและยิ้มโปรยเสน่ห์อยู่ท่ามกลางดงกุหลาบบนถุงฟอยล์สีชมพูจี๊ด แน่นอนค่ะ ที่สะดุดตาเพราะฉลากผลิตภัณฑ์อื่นมักเป็นภาพคน แต่เจ้าห่อนี้กลับเป็นภาพการ์ตูน แถมเป็นการ์ตูนผู้หญิงในยุค 70s (สไตล์สามสิบกว่าปีก่อน) ซึ่งย้อนเราให้ระลึกถึงเด็กสาวไฮโซนัยน์ตาระยิบระยับ ผมม้วนเป็นหลอด ใส่ชุดระบายฟูฟ่อง และมักมีกุหลาบโปรยในช่องการ์ตูนเป็นประจำ

แล้วทำไมมาตรฐานความงามยุค 70s จึงมาปรากฏบนมาสก์ (แผ่นแปะหน้าเพื่อบำรุงผิว) ของยุคนี้ได้!!

คำตอบคือเมื่อบริษัทผู้ผลิตเครื่องสำอาง Lovelabo ในญี่ปุ่นมองเห็นช่องทางการจำหน่าย "มาสก์" สินค้ากลุ่มบำรุงผิวซึ่งซื้อง่ายใช้คล่องกว่าผลิตภัณฑ์อื่น ในเดือนพฤศจิกายน 2005 ทางบริษัทจึงคิดคอนเซ็ปท์ของสินค้าขึ้นคือ "เข้าถึงง่าย ใช้ได้ทุกคนและทุกวัน" และเปิดตัวซีรีส์นวนิยายชื่อ "Bihada Ichizoku" นำเสนอผ่านทาง Girls Walker ซึ่งเป็นเว็บไซต์แฟชั่นทางโทรศัพท์มือถือที่มีผู้ใช้บริการลงทะเบียนถึง 9 ล้านคน ขอย้ำอีกครั้งว่าเขาขายมาสก์...แต่ปล่อยนิยายเป็นตอนๆ ค่ะ ไม่ได้ปล่อยสปอตโฆษณา ถือเป็นการสร้างวัฒนธรรมความงามที่หญิงสาวต้องต่อสู้เพื่อความงามและความรัก โดยมีนางเอกซึ่งทำทุกอย่างเพื่อผิวสวยเป็นฮีโร่

เรื่องย่อของนวนิยายคือ "บิฮาดะ ซาระ" นางเอกของเรื่องต้องการเป็นสุดยอดสาวผิวงามบนโลกใบนี้ เธอต้องเผชิญหน้ากับคู่แข่งและศัตรูมากมายตามแบบการ์ตูนยุค 70s เปี๊ยบ จนตอนหลังเธอก็ต้องมาต่อสู้กับพี่สาวฝาแฝดเสียเอง (นี่ก็พล็อตเก่าแต่คลาสสิค) แน่นอนว่าต้องมีฉากชิงรักหักสวาทเคล้าน้ำตาด้วยค่ะ คำพูดติดปากของซาระคือ "หล่อนคิดว่าจะเอาชนะฉันได้ด้วยผิวแบบนั้นเหรอยะ!" ออกแนวคล้ายเรื่อง Ace wo Narae! (Go for an Ace!) หรือ "ยอดหญิงสิงห์เทนนิส" ผลงาน อ.ยามาโมโต้ ซูมิกะ ซึ่งตีพิมพ์ตั้งแต่ปี 1972 (ยังไม่เกิดเลย) ไม่น่าเชื่อว่าประโยคนี้โดนใจวัยรุ่นอย่างจังถึงขนาดนิยายได้รับความนิยมแบบปากต่อปากไปเรื่อยๆ ราวกับไฟลามทุ่ง

เดือนต่อมาหลังจากนิยายเปิดตัว มาสก์บิฮาดะก็เริ่มจำหน่ายผ่านทางเว็บไซต์บนโทรศัพท์มือถือ และไม่น่าเชื่อว่าขายได้ถึง 64,000 แผ่นในวันเดียว! ถือเป็นการทุบสถิติการขายผลิตภัณฑ์ความงามครั้งหนึ่งในญี่ปุ่นเลยค่ะ เจ็ดเดือนต่อมา มาสก์บิฮาดะก็กลายมาเป็นผลิตภัณฑ์ความงามที่ได้รับความนิยมสูงที่สุดและหาซื้อได้ในทุกร้าน สร้างยอดขายสูงเป็นประวัติการณ์จนถึงปัจจุบันนี้

มีผู้วิเคราะห์ความสำเร็จของผลิตภัณฑ์บิฮาดะ ว่า นอกจากราคาไม่สูงมากและคุณภาพดี การใช้ตัวการ์ตูนเป็นพรีเซ็นเตอร์บนซองทำให้เกิดกระแสความนิยมใหม่ขึ้นในวงการเครื่องสำอาง ส่วนหนึ่งเพราะเครื่องสำอางญี่ปุ่นมักมีภาพพจน์หรูหราเสียจนเด็กวัยรุ่นหรือแม่บ้านไม่ค่อยอยากจะสนใจนัก การเปลี่ยนภาพพจน์ให้ดูกันเองเพื่อรับกับตลาดชนชั้นกลางและล่างมากขึ้นจึงเป็นแนวคิดที่ลงตัวมาก และการใช้ตัวการ์ตูนซึ่งเป็นของคู่วัฒนธรรมผู้หญิงญี่ปุ่นมาเกือบสี่สิบปีเป็นทางเลือกที่ฉลาด

ถ้าอเมริกาหรือไทยคิดจะเลียนแบบคงใช้มุขนี้ไม่ได้ค่ะเพราะการ์ตูนไม่ใช่วัฒนธรรมของชนชาติดังเช่นในญี่ปุ่น ไทยเองก็มีวัฒนธรรมที่เป็นเอกลักษณ์น่าภูมิใจไม่แพ้ของชาติอื่นเช่นกัน ซึ่งคงต้องรอให้เหล่านักการตลาดตีโจทย์นี้ต่อไป

วันที่ 16 พฤศจิกายน พ.ศ. 2551 ปีที่ 31 ฉบับที่ 11208 มติชนรายวัน

Light Novel ยามการ์ตูนถูกเล่าผ่านตัวอักษร [2]


คอลัมน์ มหัศจรรย์การ์ตูน
โดย วินิทรา นวลละออง

กลับมาอีกครั้งกับ "ไลท์โนเวล" นวนิยายรูปแบบใหม่ที่สร้างจากพื้นฐานความนิยมหนังสือการ์ตูนในญี่ปุ่นค่ะ สัปดาห์ก่อนเล่าให้ฟังถึงความเป็นมาเป็นไปรวมถึงกำเนิดไลท์โนเวลซึ่งทำให้ตลาดสิ่งพิมพ์กลุ่มนิยายในญี่ปุ่น (รวมถึงในไทย) ขยายตัวและเติบโตอย่างรวดเร็วเนื่องจาก Turn over rate หรือความเร็วในการอ่านแต่ละเล่มของนักอ่านลดลงมาก พล็อตไม่ซับซ้อน ภาษาก็ง่าย เข้าใจได้แจ่มชัด มีตีพิมพ์เล่มใหม่ๆ ออกมาอย่างต่อเนื่อง และราคาก็ย่อมเยาเพราะนักเขียนไลท์โนเวลส่วนใหญ่เป็นมือสมัครเล่นซึ่งค่าต้นฉบับไม่แพง ส่งผลให้ไลท์โนเวลกลายเป็นคลื่นลูกใหม่ของวงการวรรณกรรมในวัฒนธรรมป๊อปของญี่ปุ่นและระบาดไปถึงอเมริกาเหนือเลยค่ะ

ความ "ง่าย" ของไลท์โนเวลไม่ใช่เฉพาะการอ่านเท่านั้น แต่ไลท์โนเวลสามารถนำมาปรับเปลี่ยนเป็นสื่อรูปแบบอื่น เช่น หนังสือการ์ตูน แอนิเมชั่น รวมถึงภาพยนตร์ได้ง่ายอย่างไม่น่าเชื่อเช่นกัน หากเทียบเป็นอาหาร ไลท์โนเวลคงเหมือน "ไข่" ที่ทำได้ทั้งของคาวของหวานและง่ายในการทำเพียงแค่ตอกออกมาจากเปลือก ขึ้นกับผู้ปรุงว่าต้องการจะดึงรสชาติใดออกมาเป็นจุดขาย

ก่อนจะไปถึงอนาคต ย้อนอดีตกับไลท์โนเวลสักนิดค่ะ เดิมทีไลท์โนเวลถูกเรียกว่า "นิยายสำหรับวัยรุ่น" เพราะตอบรับตลาดวัยรุ่นที่ชมแอนิเมชั่นหรือเล่นวิดีโอเกมแล้วอยากอ่านเนื้อเรื่องโดยละเอียด ทางผู้สร้างจึงนำเนื้อเรื่องมาขยายความจากเกมหรือการ์ตูนในสื่อที่ผลิตง่ายและขายได้ในราคาประหยัดกว่า นั่นคือ "นิยาย" นั่นเอง แต่กลับเกิดปรากฏการณ์ที่วงการสิ่งพิมพ์อ้าปากเหวอ เมื่อนิยายที่เขียนจากเกมหรือการ์ตูนเหล่านี้ซึ่งถูกมองว่าเป็นของทำง่ายๆ ไม่ได้มีคุณค่าในเชิงวรรณกรรมเท่าใดนัก กลับได้รับรางวัลวรรณกรรมยอดเยี่ยมและเหยียบหัวคู่แข่งที่เป็นนวนิยายดั้งเดิมหลายครั้ง นวนิยายที่สร้างจากการ์ตูนหรือเกมเหล่านี้จึงกลายเป็นที่จับตามองมากขึ้น

ด้วยความง่ายในการถ่ายทอดจินตนาการสำหรับผู้เขียน และง่ายในการทำความเข้าใจสำหรับผู้อ่าน ไลท์โนเวลจึงขยายวงโดยสร้างเป็น Original light novel หรือไลท์โนเวลที่เขียนขึ้นเองโดยไม่ได้อิงกับการ์ตูนหรือเกมอีกต่อไป ความนิยมอย่างล้นหลามทำให้ฟันเฟืองของกลไกตลาดหมุนกลับ ไลท์โนเวลกลับกลายเป็นผลงานที่ถูกนำมาสร้างเป็นแอนิเมชั่น หนังสือการ์ตูน เกม และภาพยนตร์เสียแทน และไม่น่าเชื่อว่าตลาดไลท์โนเวลในต้นปี 2007 จะมีเม็ดเงินหมุนเวียนเฉพาะในญี่ปุ่นถึง 2 หมื่นล้านเยน! นับเป็นจำนวนหนังสือที่จำหน่ายได้ถึง 30 ล้านเล่มต่อปี!

แต่เมื่อกราฟความนิยมไต่สู่จุดสูงสุดของไลท์โนเวลแต่ละเรื่อง สำนักพิมพ์ก็ฉลาดพอที่จะสร้างสื่อใหม่ๆ เพื่อต่อยอดความนิยมให้สูงขึ้นไปอีก นั่นคือที่มาว่าเพราะเหตุใดไลท์โนเวลจึงถูกนำไปสร้างเป็นแอนิเมชั่นและวิดีโอเกมในเวลาต่อมา

ไลท์โนเวลที่โด่งดังจนกลายเป็นตำนานของวงการเห็นจะเป็น Kino no Tabi และ Shakugan no Shana ซึ่งสร้างเป็นแอนิเมชั่นภายหลัง และทำให้นักชมแอนิเมชั่นที่ไม่เคยอ่านไลท์โนเวลมาก่อนให้ความสนใจจนกลับมาซื้อไลท์โนเวลอ่าน สร้างยอดขายระลอกที่สองให้กับวงการไลท์โนเวลอย่างท่วมท้นค่ะ

เนื่องจากอัตราการเติบโตของตลาดที่เร็วเกินกว่าที่คาดไว้ ปัญหาใหญ่ที่ตามมาคือ "นักเขียน" ไม่พอเสียแล้วค่ะ ทางสำนักพิมพ์โชกักกุคังจึงแก้ปัญหานี้ด้วยการริเริ่ม "ไลท์โนเวลอวอร์ด" หรือรางวัลนักเขียนไลท์โนเวลยอดเยี่ยม เพื่อดึงดูดให้นักเขียนสมัครเล่นสร้างผลงานประดับวงการมากขึ้น นักเขียนเหล่านี้ก็ใช่ใครที่ไหน ส่วนใหญ่ก็คือเหล่าแฟนๆ ในวงการการ์ตูนและแอนิเมชั่นทั้งนั้นค่ะ ถ้านักเขียนเหล่านี้ไม่เขียนไลท์โนเวล เขาก็คงไปวาดการ์ตูนหรือเขียนสตอรีบอร์ดให้แอนิเมชั่นอยู่ดี เรียกว่าเป็นผู้มีความสามารถอยู่แล้วเพียงแต่จะแสดงออกทางไหนเท่านั้นเอง

ปัจจุบันนี้คนที่มีค่าที่สุดในวงการการ์ตูนจึงกลับกลายเป็น "นักคิด" ไปเสียแล้ว หมดยุคที่ต้องเรียนวิธีทำแอนิเมชั่นเพื่อมาเป็นแอนิเมเตอร์ และไม่จำเป็นต้องเรียนด้านอักษรศาสตร์เพื่อจะมาเป็นนักเขียน เพราะสิ่งเหล่านั้นมีคนและคอมพิวเตอร์ทำแทนเราได้เป็นกระบุง คนที่จะเป็นเสาหลักของวงการคือใครก็ตามที่สามารถสร้างเอกลักษณ์ให้กับงานของตัวเองได้ คิดอย่างแตกต่างและถ่ายทอดให้คนอื่นเข้าใจได้เช่นเดียวกับที่เราเข้าใจ

ดังนั้น สิ่งที่พ่อแม่ควรพูดเมื่อเห็นลูกอ่านการ์ตูนไม่ใช่ "เลิกอ่านแล้วไปอ่านหนังสือเรียน" แล้วค่ะ แต่เป็น "การ์ตูนเรื่องนี้ทำไมสนุก เขาคิดได้ยังไง แล้วเราจะคิดให้สนุกกว่าเขาได้ยังไง" นะคะ

วันที่ 09 พฤศจิกายน พ.ศ. 2551 ปีที่ 31 ฉบับที่ 11201 มติชนรายวัน

03 พฤศจิกายน 2551

Light Novel ยามการ์ตูนถูกเล่าผ่านตัวอักษร [1]

คอลัมน์ มหัศจรรย์การ์ตูน
โดย วินิทรา นวลละออง

หลังจากเล่าการกลายพันธุ์ของหนังสือการ์ตูน (Manga-มังงะ) สู่ภาพเคลื่อนไหวในแอนิเมชั่น (Animation) ไปแล้วจากเรื่อง Detroit Metal City แอนิเมชั่นที่เหมือนฉีกหน้ากระดาษในหนังสือการ์ตูนไปแปะบนจอ วันนี้จะขอเล่าถึงมังงะซึ่งกลายพันธุ์เป็นตัวอักษรล้วนๆ ใน "Light Novel" (ไลท์โนเวล) แม้ชื่อจะบอกว่าเป็น Novel หรือนวนิยาย แต่กลุ่มผู้อ่านและความรู้สึกเมื่ออ่านกลับใกล้เคียงกับการอ่านหนังสือการ์ตูนมากกว่านิยายเยอะค่ะ มหัศจรรย์ไหมคะ

Light Novel (Raito Noberu ในภาษาญี่ปุ่นหรือเรียกสั้นๆ ว่า Ranobe) เป็นคำที่ถือกำเนิดขึ้นในวงการการ์ตูนของญี่ปุ่น หมายถึงนวนิยายที่มีภาพวาดการ์ตูนหรือแอนิเมชั่นประกอบ ส่วนใหญ่เล่มหนึ่งจะมีประมาณ 10-15 ภาพ กระจายอยู่ในตอนต่างๆ ของเล่ม ถ้าลองย้อนนึกถึงนวนิยายที่เรารู้จัก สิ่งที่เราพอจะระลึกได้คือรูปภาพอาจมีอย่างมากที่สุดก็บนปกหน้ากับปกหลัง การเล่ามักจะเน้นคำบรรยายเพื่อให้ผู้อ่านเกิดจินตนาการ นั่นคือนวนิยายในความคิดของคนส่วนใหญ่ค่ะ แต่ไลท์โนเวลมีกลวิธีในการเขียนและเล่าต่างกับนวนิยายอยู่มากทีเดียว

สำหรับการเขียน เนื่องจากไลท์โนเวลเป็นหนังสือที่ออกมาเพื่อรองรับตลาดเด็กและวัยรุ่นมากกว่าวัยผู้ใหญ่ ดังนั้นตัวอักษรคันจิยากๆ ที่ปรากฏในไลท์โนเวลจึงต้องมี "ฟุริงานะ" หรือคำอ่านเป็นตัวอักษรง่ายๆ วางอยู่บนอักษรคันจิเสมอ หากจะเทียบเป็นภาษาไทยก็หมายถึงคำศัพท์ที่ใช้ต้องง่ายเพียงพอที่เด็กอ่านแล้วนึกภาพออก ไม่ใช่เป็นศัพท์หรูหราที่อ่านแล้วเสนาะหูแต่นึกไม่ออกว่าหมายถึงอะไร แน่นอนว่าการใช้ฟุริงานะไม่พบในนวนิยายทั่วไปของญี่ปุ่นค่ะ

อีกจุดหนึ่งคือไลท์โนเวลนิยมเขียนเป็นย่อหน้าสั้นๆ มากกว่าที่พบในนวนิยายซึ่งหน้าหนึ่งอาจมีเพียง 2-5 ย่อหน้า ดังนั้นแต่ละย่อหน้าของไลท์โนเวลจึงอาจมีเพียง 1-2 ประโยคเท่านั้น และหน้าหนึ่งอาจมีเป็นสิบย่อหน้า เนื้อเรื่องส่วนใหญ่ถูกเล่าผ่านประโยคสนทนามากกว่าคำบรรยายเช่นในนวนิยายทั่วไป ดังนั้นภาพที่คนอ่านไลท์โนเวลนึกออกก็คือภาพคนสองคนคุยกัน มากกว่าภาพความรู้สึกนึกคิดของตัวละครแบบเดียวกับนวนิยายยุคเก่า ไลท์โนเวลจึงอ่านจบได้อย่างรวดเร็วเพราะไม่ต้องพิถีพิถันกับการตีความให้วุ่นวาย

หากจะลองเปรียบเทียบความรู้สึกเมื่ออ่านไลท์โนเวลกับการอ่านการ์ตูน เราจะพบว่าเหมือนกันจนน่าตกใจค่ะ ไลท์โนเวลเปิดเรื่องด้วยการบรรยายภาพตัวละครพร้อมทั้งมีภาพประกอบเพื่อให้จินตนาการของเรามีหน้าตาตัวละครอยู่เป็นพื้นฐาน หลังจากนั้นย่อหน้าสั้นๆ ก็เหมือนกรอบหนังสือการ์ตูนที่ต้องการสื่อเพียงว่าสถานที่เกิดเหตุมีลักษณะเป็นอย่างไร ตรงไหนคือโฟกัสที่ควรสนใจ เช่น เหตุเกิดในห้องเรียน และแสงอาทิตย์ยามเย็นที่สาดกระทบกระดานดำก็งดงามจนต้องหยุดยืนมอง เพียงเท่านี้ในหัวเราก็มีภาพช่องการ์ตูนเรียงกัน 3-4 ช่องปรากฏขึ้นมาอัตโนมัติ

ประโยคสนทนาซึ่งปรากฏในไลท์โนเวลคือตัวแทนของบอลลูนหรือช่องคำพูดในการ์ตูน โดยปกติเราอ่านการ์ตูน เคยสังเกตไหมคะว่าพอกลับมาอ่านอีกครั้ง จะมีบางภาพที่เราจำไม่ได้ว่าเคยเห็น นั่นเพราะเวลาอินกับการ์ตูนเต็มที่เราจะเผลออ่านแต่ช่องคำพูดในบอลลูนซึ่งเพียงพอต่อการสื่อความรู้สึกให้เข้าใจโดยเผลอมองผ่านภาพตัวการ์ตูนไป (เพราะภาพมันก็ไม่ค่อยต่างกับช่องที่ผ่านมาเท่าไร) การอ่านประโยคสนทนาในไลท์โนเวลจึงให้ความรู้สึกเช่นเดียวกับการอ่านการ์ตูนเปี๊ยบเลยค่ะ

เนื่องจากไม่ใช่ทุกคนที่จะมีฝีมือในการวาดภาพ ดังนั้นนักเล่าเรื่องชั้นดีหลายคนซึ่งมีพรสวรรค์ในการสร้างผลงานการ์ตูนเจ๋งๆ จึงใช้ไลท์โนเวลเป็นเวทีหนึ่งในการนำเสนอผลงานของตัวเอง นักเขียนไลท์โนเวลไม่จำเป็นต้องมีศิลปะในการใช้ภาษาชั้นสูงและไม่จำเป็นต้องวาดภาพได้ (เพราะนักเขียนกับนักวาดภาพประกอบมักเป็นคนละคนกัน) เพียงแค่สามารถลำดับเรื่องราวให้น่าสนใจและสร้างคำพูดที่สื่อความรู้สึกออกมาได้ก็เพียงพอแล้วต่อการเป็นนักเขียนไลท์โนเวลค่ะ

ในไทยเองก็มีไลท์โนเวลที่เขียนจากฝีมือคนไทยออกมาขายเยอะมากนะคะ ขอย้ำว่าเยอะมากๆ! บางครั้งกินที่บนชั้นวางมากกว่าหนังสือนิยายแปลเสียด้วยค่ะ ลองสังเกตชั้นวางนิยายรักตามร้านหนังสือที่วาดปกเหมือนการ์ตูนและมีภาพการ์ตูนประกอบข้างในค่ะ ไม่น่าเชื่อว่าวงการนี้เติบโตอย่างรวดเร็วกว่าที่หลายคนคาดและสร้างนักเขียนรุ่นใหม่จำนวนมาก ถึงขนาดสำนักพิมพ์ใหญ่ๆ บางแห่งแตกสำนักพิมพ์ลูกที่พิมพ์เฉพาะไลท์โนเวลอย่างเดียวเลยค่ะ

ครั้งหน้าเล่าต่อถึงกระแสความนิยมไลท์โนเวลและการต่อยอดไปสู่ธุรกิจการ์ตูนและแอนิเมชั่นซึ่งปฏิวัติวงการวันแมนโชว์เช่นในอดีตค่ะ

วันที่ 02 พฤศจิกายน พ.ศ. 2551 ปีที่ 31 ฉบับที่ 11194 มติชนรายวัน

26 ตุลาคม 2551

Casshern Sins ซุปเปอร์ฮีโร่ Retro ส่งท้ายปี [2]

คอลัมน์ มหัศจรรย์การ์ตูน
โดย วินิทรา นวลละออง

ครั้งก่อนได้แนะนำให้รู้จักแอนิเมชั่นฉายทางโทรทัศน์ในซีซั่นส่งท้าย ปี 2008 ซึ่งเป็นที่จับตามองเรื่องหนึ่งค่ะ นั่นคือ "Casshern Sins" ซึ่งนำเอาการ์ตูนแนวซุปเปอร์ฮีโร่ Retro (ย้อนยุค) ในช่วงยุค 70s มาปัดฝุ่นทำใหม่ ท่ามกลางแรงกดดันสองอย่าง

อย่างแรกคือ ฉบับแอนิเมชั่นดั้งเดิมที่จำหน่ายเป็น OVA (Original Video Animation คือขายเป็นตลับวิดีโอ VHS แต่ไม่ได้ฉายทางโทรทัศน์) ในปี 1973 ทำไว้ได้คลาสสิคอยู่แล้ว ถ้าครั้งนี้ทำออกมาเน่ากว่าของเก่ามีหวังโดนสวดยับแน่นอน

แรงกดดันอีกอย่างหนึ่งคือ ฉบับภาพยนตร์คนแสดง (Live-action movie) ซึ่งสร้างในปี 2004 ไม่ได้ชวนให้นึกถึงวันเก่าๆ เท่าไร แม้ตัวหนังโดดๆ จะดีแต่นักวิจารณ์บางท่านให้ความเห็นว่าเป็นหนึ่งในภาพยนตร์ดัดแปลงจากการ์ตูนคลาสสิคที่แย่ที่สุดเรื่องหนึ่งเท่าที่เคยสร้างมาเลยทีเดียว ประเด็นของหนังมุ่งไปที่ความรู้สึกนึกคิดของตัวเท็ตสึยะก่อนจะกลายเป็นคัชชาน แต่ด้วยความหลวมของพล็อตและไม่เหลืออะไรให้คิดถึงฉบับดั้งเดิมเลย เนื้อเรื่องคนละแนวและหมวกเรโทรสุดเท่ กลายเป็นหมวกกันน็อคประหลาด หนังจึงอาจประสบความสำเร็จ แต่ก็ไม่เพียงพอที่จะประดับชื่อ Casshern ลงไป เพราะเหมือนไม่ใช่ Casshern ค่ะ

ดังนั้น มาเดากันดีกว่าว่า Casshern Sins ฉบับแอนิเมชั่นฉายทางโทรทัศน์ปลายปี 2008 จะมาแรงแซงทุกเรื่องในช่วงสิ้นปีนี้ หรือจะตกม้าตายแบบฉบับภาพยนตร์กันแน่

เริ่มจากเนื้อเรื่องก่อนค่ะ เหตุการณ์ในเรื่องนี้เกิดขึ้นเมื่อเหล่าหุ่นยนตร์กลายเป็นผู้คุมกฎของโลก เมื่อมนุษย์ก็ทนไม่ไหวจึงขอร้องให้เด็กสาวลึกลับนามว่า "ลูน่า" มาช่วยปลดปล่อยเหล่ามนุษย์จากหุ่นยนต์ เบรคิงบอสจึงส่งไซบอร์กที่ทรงพลังที่สุด 3 คนไปเก็บเธอ หนึ่งในนั้นคือคัชชาน! โอ้...เป็นพล็อตที่น่าสนใจมากค่ะ ผลคือคัชชานฆ่าลูน่าสำเร็จ (อ้าว...นางเอกภาคก่อนไม่ใช่เหรอ) และประชากรมนุษย์ก็ลดลงจนกำลังจะสูญพันธุ์หลายร้อยปีผ่านไปเมื่อมนุษย์แทบไม่เหลือบนโลก หุ่นยนตร์เองก็ลำบากเหมือนกัน เพราะแม้จะไม่ตาย แต่สิ่งเดียวที่ทำลายหุ่นยนตร์ได้คือ "สนิม" ! แล้วจู่ๆ คัชชานก็ปรากฏกายขึ้นอีกครั้ง หลังจากหายหน้าไปนาน ไม่มีใครพบเขาอีกเลยหลังเขาฆ่าลูน่า แต่วันหนึ่งเขาก็ปรากฏตัวขึ้นมาโดยจำไม่ได้ว่าตัวเองเป็นใคร สิ่งเดียวที่เขารู้คือเขาชื่อ "คัชชาน" เพราะหุ่นยนตร์ทุกตัวที่เจอเขาต้องไล่ฆ่าเขาและพูดแต่ว่า "ฆ่าคัชชาน"

การต่อสู้ครั้งใหม่ของเขาจึงไม่ใช่เพื่อโลกนี้หรือเพื่อมวลมนุษย์ แต่เป็นการต่อสู้เพื่อตามหาความทรงจำของตัวเอง เป็นการเดินทางย้อนไปในอดีต แต่ตัวเขาอาจกลายเป็นอนาคตของบางคนอย่างคาดไม่ถึงในท้ายที่สุดก็ได้

ต้องยกนิ้วให้ค่าย Madhouse และทีมผู้สร้างที่ตีโจทย์การรีเมค (remake) การ์ตูนคลาสสิคได้แตกค่ะ แม้จะดำเนินรอยตามฉบับภาพยนตร์ ซึ่งมุ่งโฟกัสไปที่ความรู้สึกนึกคิดของคัชชาน แต่ก็ไม่ได้ทิ้งหรือทำให้ความคลาสสิคของฉบับดั้งเดิมเสียไปแม้แต่น้อย อย่างแรกคือ "ชุด" ขอสารภาพว่าครั้งแรกที่เห็นชุดของคัชชานภาคนี้ ถึงกับอมยิ้มแก้มป่องเลยค่ะ ก็เล่นใช้ชุดบอดี้สูทรัดติ้วกับหมวกซุปเปอร์ฮีโร่ยุค 70s บ่งบอกความโบราณเสียขนาดนั้น เลยเดาว่าเนื้อเรื่องต้องแก่สนิทแน่นอน แต่ผิดคาดค่ะ เนื้อเรื่องในตอนที่หนึ่ง ซึ่งฉายเมื่อต้นเดือนตุลาคม 2008 ทำได้กลมกล่อมมาก ผสมความคลาสสิคและร่วมสมัยอย่างลงตัว การมุ่งไปที่คัชชานไม่ได้ลดทอนความยิ่งใหญ่ของเนื้อเรื่องสงครามหุ่นยนตร์กับมนุษย์ แต่กลับเป็นแนวการเล่าเรื่องในอีกมุมมองหนึ่งที่น่าสนใจ

ลายเส้นและแอคชั่นที่ออกมาให้อารมณ์แบบเซนต์เซย่าผสมการ์ตูนของโมโต ฮากิโอะ ปรมาจารย์การ์ตูนผู้หญิงไซไฟแฟนตาซีของญี่ปุ่นค่ะ จึงเรียกแขกได้ทั้งชายหญิงในวัยรุ่นจนถึงวัยอายุสี่สิบกว่าเลยทีเดียว ลายเส้นที่ใช้เป็นแบบ G-pen หรือปากกาคอแร้งค่ะ! แต่เมื่อผสานกับการลงสีด้วยคอมพิวเตอร์สไตล์สีน้ำโปร่งแสง งานย้อนยุคก็กลายเป็น Retro เก๋ไก๋ขึ้นมาทันที

หากจะเปรียบ Casshern Sins กับแฟชั่นก็คงเหมือนแฟชั่น Retro ที่ฮิตกันตอนนี้ ไม่ใช่ว่าเราจะหยิบเสื้อของคุณแม่สมัยวัยรุ่นมาใส่แล้วจะเกิดนะคะ เราต้องเลือกหยิบชิ้นที่เหมาะกับเราเอามาแต่งอีกสไตล์หนึ่งให้ดูทันสมัยกว่าเดิม แน่นอนว่ามีของสมัยใหม่เข้าไปแจมด้วยก็ไม่ผิดค่ะ เพียงแต่ต้องประสานกับของเดิมอย่างลงตัวและมีเอกลักษณ์เท่านั้นเอง

บางทีการ์ตูนไทยอาจยิ่งใหญ่ขึ้นมาได้ถ้ารู้จักสร้าง "เทรนด์" ขึ้นมาแบบนี้ค่ะ

วันที่ 26 ตุลาคม พ.ศ. 2551 ปีที่ 31 ฉบับที่ 11187 มติชนรายวัน

19 ตุลาคม 2551

Casshern Sins ซุปเปอร์ฮีโร่ Retro ส่งท้ายปี [1]

คอลัมน์ มหัศจรรย์การ์ตูน
โดย วินิทรา นวลละออง

ระหว่างที่เดินเล่นอยู่ในลอนดอนตามประสาคนไม่ค่อยมีหัวด้านแฟชั่นเท่าไร สิ่งที่พอจะสะดุดตาและระลึกได้ว่าเคยเห็นมาก่อนแน่ๆ คือข้าวของเครื่องใช้ฝีมือนักออกแบบมีชื่อหลายคน สร้างขึ้นด้วยแนวคิด "Retro" หรือย้อนยุคค่ะ ลองจินตนาการถึงของที่ฮิตๆ ในยุค 60-70 ดูนะคะ ก็ประมาณยุคที่คนวัย 60 ยังเป็นวัยรุ่นอยู่น่ะค่ะ ดนตรีดิสโก้และดิสโก้เธคคือสวรรค์ยามราตรี ผมทรงอโฟรฟูฟ่อง กางเกงฮ็อตแพนท์ เชิ้ตฟิตๆ แว่นกันแดดใหญ่ยักษ์ และกางเกงขาบานแฉ่ง นั่นล่ะค่ะถือว่าเก๋มาก

สำหรับภาพยนตร์แนว Retro ที่พอจะนึกออกเร็วๆ นี้ก็คงเป็น "Speed Racer" ซึ่งหนุ่มนักร้องเกาหลี "เรน" ร่วมแสดงและได้รับคำวิจารณ์ในด้านดี (ไม่ทราบเพราะพี่น้องวาโชสกี้ผู้สร้าง The Matrix มาเขียนบท/กำกับหรือเปล่า) แต่ไม่ค่อยมีคนกล่าวถึงเท่าไรเลยค่ะว่าเป็นภาพยนตร์ที่สร้างในปี 2008 เรื่องนี้ดัดแปลงจากการ์ตูนญี่ปุ่นในยุค 60s เรื่อง "Mach GoGoGo" ของเท็ตสึยะ โยชิดะ แต่ต่อมาเมื่อจำหน่ายในอเมริกาจึงใช้ชื่อ Speed Racer เช่นเดียวกับในภาพยนตร์

ความคลาสสิคของฮีโร่ในหมวกกันน็อคกับบอดี้สูทฟิตเปรียะกลายเป็นแนวนิยมของแฟชั่นปลุกผี Retro แห่งวงการการ์ตูนและส่งให้สตูดิโอ Madhouse นำผลงานอีกเรื่องหนึ่งของเท็ตสึยะ โยชิดะมาปัดฝุ่นทำใหม่อีกครั้งในรูปแบบแอนิเมชัน นั่นคือ "Casshern" (อ่านว่า "แคชเชิร์น หรือ "คัชชาน" แบบญี่ปุ่น) การ์ตูนแนวไซไฟซุปเปอร์ฮีโร่สุดคลาสสิค ซึ่งเป็นยุคที่การออกแบบยังมีกลิ่นอเมริกันซุปเปอร์ฮีโร่อยู่มาก แต่เนื้อเรื่องการต่อสู้ระหว่างหุ่นยนต์กับคนถือว่าเป็นแนวเอกลักษณ์ของญี่ปุ่นค่ะ

Casshern ฉบับแอนิเมชั่นดั้งเดิมเคยฉายทางโทรทัศน์ในปี 1973 (35 ปีก่อน...ยังไม่เกิดเลยค่ะ) แต่ต่อมาได้จัดทำเป็นซีรีย์จำหน่ายแบบ OVA (Original Video Animation) ช่วงปี 1993 และไม่น่าเชื่อว่าจะบุกตะลุยขยายตลาดไปขายฝั่งอเมริกาได้ในปีเดียวกันด้วยชื่อ Casshern: Robot Hunter เนื้อเรื่องของ OVA ค่อนข้างต่างกับฉบับปัจจุบันพอสมควร ขอเล่าก่อนเลยดีกว่าค่ะ

ฉบับ OVA 1973 กล่าวถึง "อาสุมะ เท็ตสึยะ" หรือ "Casshern" ไซเบอร์เนติกนีโอรอยเดอร์ (อะไรก็ไม่ทราบ แต่ทำนองมนุษย์พันธุ์ใหม่น่ะค่ะ) ผู้เปลี่ยนตัวเองเป็นไซบอร์กด้วยจุดประสงค์เดียวคือทำลายล้างหุ่นยนต์ให้หมดไปจากโลก ที่เขาต้องกระโดดเข้ามาแบกรับภาระอันยิ่งใหญ่นี้เพราะดอกเตอร์อาสุมะ บิดาของเขาเป็นผู้สร้างหุ่นยนต์และพัฒนาขึ้นเพื่อให้คอยรับใช้มนุษย์ แต่เมื่อหุ่นยนต์ฉลาดและเริ่มมีความคิดเป็นของตัวเอง เหล่าหุ่นยนต์จึงรวมตัวกันและวางแผนกำจัดมนุษย์เสียแทน คัชชานจึงสมัครพรรคพวกอีกสองคือ "เฟรนเดอร์" หุ่นยนต์สุนัข และ "ลูน่า" สาวน้อยน่ารักเพื่อปราบ "เบรคิงบอส" ตัวการใหญ่ให้จงได้...พล็อตคลาสสิคไหมคะ

ในที่สุด เมื่อต้นปี 2008 ทางค่าย Madhouse ก็ประกาศว่าซีซั่นฤดูใบไม้ร่วงปีนี้จะสร้าง Casshern อีกครั้ง ซึ่งกลางปีก็ได้ชื่อเรื่องที่แน่นอนว่า "Casshern Sins" นำทีมโดยผู้กำกับชิเงยาสุ ยามาอุจิ (จากเซนต์เซย่า) ออกแบบตัวละครโดยโยชิฮิโกะ อุมิโคชิ (จากเบอร์เซิร์ก,มุชิฉิ) ไม่ค่อยแปลกใจว่าภาพที่ออกมาเหมือนดูเซนต์เซย่าใส่บอดี้สูทกับหน้ากากย้อนยุคแทนที่จะเป็นชุดคลอธ การนำเสนอและแอ๊คชั่นงามและย้อนยุคอย่างมีสไตล์ ถือเป็นงานที่น่าจับตามองในช่วงปลายปีเลยค่ะต้นเดือนตุลาคมที่ผ่านมา ตอนที่หนึ่งก็คลอดในที่สุด ท่านใดอยากชมภาพยนตร์ตัวอย่างสามารถดูได้ที่ http://www.casshern-sins.jp/ นะคะ ไม่แน่ใจว่าในไทยจะซื้อลิขสิทธิ์เข้ามาหรือเปล่า คงต้องรอลุ้นอีกครั้งปีหน้าเลยค่ะ ( หรือที่ http://www.youtube.com/watch?v=XrU_h4frGg8 :ซุนปิน )

ต้องถือว่าทีมผู้สร้างใจกล้ามากๆ เพราะ Casshern เพิ่งจะสร้างเป็นภาพยนตร์แบบคนแสดง (Live-action movie) ไปเมื่อปี 2004 นี่เอง เสียดายที่ไม่ได้ดูค่ะ แม้ตัวหนังทุนสร้าง 5 พันล้านจะมีหลายคนประทับใจ แต่ก็เป็นหนังรีเมคที่ตีความกันไปคนละแบบและไม่ได้หวังจะสร้างให้ออกแนว Retro เพื่อรื้อฟื้นความทรงจำยุคเก่าแต่อย่างใด

Casshern Sins จะกลายเป็นการ์ตูนเรโทรที่ประสบความสำเร็จเช่นเดียวกับที่ Speed Racer ทำได้หรือไม่ หรือจะกลายเป็นแค่ Remake ไม่ใช่ Retro แบบฉบับภาพยนตร์ ไว้ต่องวดหน้าค่ะ

วันที่ 19 ตุลาคม พ.ศ. 2551 ปีที่ 31 ฉบับที่ 11180 มติชนรายวัน

Casshern Sins - trailer