21 พฤศจิกายน 2551

Light Novel ยามการ์ตูนถูกเล่าผ่านตัวอักษร [2]


คอลัมน์ มหัศจรรย์การ์ตูน
โดย วินิทรา นวลละออง

กลับมาอีกครั้งกับ "ไลท์โนเวล" นวนิยายรูปแบบใหม่ที่สร้างจากพื้นฐานความนิยมหนังสือการ์ตูนในญี่ปุ่นค่ะ สัปดาห์ก่อนเล่าให้ฟังถึงความเป็นมาเป็นไปรวมถึงกำเนิดไลท์โนเวลซึ่งทำให้ตลาดสิ่งพิมพ์กลุ่มนิยายในญี่ปุ่น (รวมถึงในไทย) ขยายตัวและเติบโตอย่างรวดเร็วเนื่องจาก Turn over rate หรือความเร็วในการอ่านแต่ละเล่มของนักอ่านลดลงมาก พล็อตไม่ซับซ้อน ภาษาก็ง่าย เข้าใจได้แจ่มชัด มีตีพิมพ์เล่มใหม่ๆ ออกมาอย่างต่อเนื่อง และราคาก็ย่อมเยาเพราะนักเขียนไลท์โนเวลส่วนใหญ่เป็นมือสมัครเล่นซึ่งค่าต้นฉบับไม่แพง ส่งผลให้ไลท์โนเวลกลายเป็นคลื่นลูกใหม่ของวงการวรรณกรรมในวัฒนธรรมป๊อปของญี่ปุ่นและระบาดไปถึงอเมริกาเหนือเลยค่ะ

ความ "ง่าย" ของไลท์โนเวลไม่ใช่เฉพาะการอ่านเท่านั้น แต่ไลท์โนเวลสามารถนำมาปรับเปลี่ยนเป็นสื่อรูปแบบอื่น เช่น หนังสือการ์ตูน แอนิเมชั่น รวมถึงภาพยนตร์ได้ง่ายอย่างไม่น่าเชื่อเช่นกัน หากเทียบเป็นอาหาร ไลท์โนเวลคงเหมือน "ไข่" ที่ทำได้ทั้งของคาวของหวานและง่ายในการทำเพียงแค่ตอกออกมาจากเปลือก ขึ้นกับผู้ปรุงว่าต้องการจะดึงรสชาติใดออกมาเป็นจุดขาย

ก่อนจะไปถึงอนาคต ย้อนอดีตกับไลท์โนเวลสักนิดค่ะ เดิมทีไลท์โนเวลถูกเรียกว่า "นิยายสำหรับวัยรุ่น" เพราะตอบรับตลาดวัยรุ่นที่ชมแอนิเมชั่นหรือเล่นวิดีโอเกมแล้วอยากอ่านเนื้อเรื่องโดยละเอียด ทางผู้สร้างจึงนำเนื้อเรื่องมาขยายความจากเกมหรือการ์ตูนในสื่อที่ผลิตง่ายและขายได้ในราคาประหยัดกว่า นั่นคือ "นิยาย" นั่นเอง แต่กลับเกิดปรากฏการณ์ที่วงการสิ่งพิมพ์อ้าปากเหวอ เมื่อนิยายที่เขียนจากเกมหรือการ์ตูนเหล่านี้ซึ่งถูกมองว่าเป็นของทำง่ายๆ ไม่ได้มีคุณค่าในเชิงวรรณกรรมเท่าใดนัก กลับได้รับรางวัลวรรณกรรมยอดเยี่ยมและเหยียบหัวคู่แข่งที่เป็นนวนิยายดั้งเดิมหลายครั้ง นวนิยายที่สร้างจากการ์ตูนหรือเกมเหล่านี้จึงกลายเป็นที่จับตามองมากขึ้น

ด้วยความง่ายในการถ่ายทอดจินตนาการสำหรับผู้เขียน และง่ายในการทำความเข้าใจสำหรับผู้อ่าน ไลท์โนเวลจึงขยายวงโดยสร้างเป็น Original light novel หรือไลท์โนเวลที่เขียนขึ้นเองโดยไม่ได้อิงกับการ์ตูนหรือเกมอีกต่อไป ความนิยมอย่างล้นหลามทำให้ฟันเฟืองของกลไกตลาดหมุนกลับ ไลท์โนเวลกลับกลายเป็นผลงานที่ถูกนำมาสร้างเป็นแอนิเมชั่น หนังสือการ์ตูน เกม และภาพยนตร์เสียแทน และไม่น่าเชื่อว่าตลาดไลท์โนเวลในต้นปี 2007 จะมีเม็ดเงินหมุนเวียนเฉพาะในญี่ปุ่นถึง 2 หมื่นล้านเยน! นับเป็นจำนวนหนังสือที่จำหน่ายได้ถึง 30 ล้านเล่มต่อปี!

แต่เมื่อกราฟความนิยมไต่สู่จุดสูงสุดของไลท์โนเวลแต่ละเรื่อง สำนักพิมพ์ก็ฉลาดพอที่จะสร้างสื่อใหม่ๆ เพื่อต่อยอดความนิยมให้สูงขึ้นไปอีก นั่นคือที่มาว่าเพราะเหตุใดไลท์โนเวลจึงถูกนำไปสร้างเป็นแอนิเมชั่นและวิดีโอเกมในเวลาต่อมา

ไลท์โนเวลที่โด่งดังจนกลายเป็นตำนานของวงการเห็นจะเป็น Kino no Tabi และ Shakugan no Shana ซึ่งสร้างเป็นแอนิเมชั่นภายหลัง และทำให้นักชมแอนิเมชั่นที่ไม่เคยอ่านไลท์โนเวลมาก่อนให้ความสนใจจนกลับมาซื้อไลท์โนเวลอ่าน สร้างยอดขายระลอกที่สองให้กับวงการไลท์โนเวลอย่างท่วมท้นค่ะ

เนื่องจากอัตราการเติบโตของตลาดที่เร็วเกินกว่าที่คาดไว้ ปัญหาใหญ่ที่ตามมาคือ "นักเขียน" ไม่พอเสียแล้วค่ะ ทางสำนักพิมพ์โชกักกุคังจึงแก้ปัญหานี้ด้วยการริเริ่ม "ไลท์โนเวลอวอร์ด" หรือรางวัลนักเขียนไลท์โนเวลยอดเยี่ยม เพื่อดึงดูดให้นักเขียนสมัครเล่นสร้างผลงานประดับวงการมากขึ้น นักเขียนเหล่านี้ก็ใช่ใครที่ไหน ส่วนใหญ่ก็คือเหล่าแฟนๆ ในวงการการ์ตูนและแอนิเมชั่นทั้งนั้นค่ะ ถ้านักเขียนเหล่านี้ไม่เขียนไลท์โนเวล เขาก็คงไปวาดการ์ตูนหรือเขียนสตอรีบอร์ดให้แอนิเมชั่นอยู่ดี เรียกว่าเป็นผู้มีความสามารถอยู่แล้วเพียงแต่จะแสดงออกทางไหนเท่านั้นเอง

ปัจจุบันนี้คนที่มีค่าที่สุดในวงการการ์ตูนจึงกลับกลายเป็น "นักคิด" ไปเสียแล้ว หมดยุคที่ต้องเรียนวิธีทำแอนิเมชั่นเพื่อมาเป็นแอนิเมเตอร์ และไม่จำเป็นต้องเรียนด้านอักษรศาสตร์เพื่อจะมาเป็นนักเขียน เพราะสิ่งเหล่านั้นมีคนและคอมพิวเตอร์ทำแทนเราได้เป็นกระบุง คนที่จะเป็นเสาหลักของวงการคือใครก็ตามที่สามารถสร้างเอกลักษณ์ให้กับงานของตัวเองได้ คิดอย่างแตกต่างและถ่ายทอดให้คนอื่นเข้าใจได้เช่นเดียวกับที่เราเข้าใจ

ดังนั้น สิ่งที่พ่อแม่ควรพูดเมื่อเห็นลูกอ่านการ์ตูนไม่ใช่ "เลิกอ่านแล้วไปอ่านหนังสือเรียน" แล้วค่ะ แต่เป็น "การ์ตูนเรื่องนี้ทำไมสนุก เขาคิดได้ยังไง แล้วเราจะคิดให้สนุกกว่าเขาได้ยังไง" นะคะ

วันที่ 09 พฤศจิกายน พ.ศ. 2551 ปีที่ 31 ฉบับที่ 11201 มติชนรายวัน

ไม่มีความคิดเห็น: